算法加数据等于程序。这个游戏开发计划至少到目前为止还没有什么关键的算法问题,估计要到做AI的时候才会遇到了。截至目前,主要的问题都是数据。 今天的这篇只是个概况,详细的内容需要慢慢写。没办法,时间有限,而做东西的优先级总要高于写博客。
我认为,作为一个策略战棋游戏,最关键的数据就是部队,而实现部队最关键的就是兵种。至于说什么人物、装备、法术等等,其实都是锦上添花的内容。最极端的例子就是Panzer General系列,几乎可以看作是只有兵种的游戏,但是照样很好玩。
我的部队设计计划更类似于曹操传的系统,包括人物和兵种两个部分。这其中的一个原因是对曹操传的数据系统了解比较清楚,升级系统也比较完备。而且象英雄无敌那样复杂的兵种数据平衡性调整实在是太难了,我恐怕不会有那么多时间去做。但是曹操传的数据系统也有一些缺点,需要改进。
我的设计是这样的:
- 兵种决定主要的属性,而人物属性则影响升级的成长值。最基础的属性包括HP、MP、攻击、防御、精神、敏捷、幸运和移动。其中:
- 攻击、防御决定伤害值
- 精神决定法术效果值
- 敏捷决定命中率和双击概率
- 幸运决定暴击概率
其它的属性还有:
- 头像、战场形象
- 实现兵种相克的防御类型和对各种防御类型的攻击修正
- 实现远程兵种的射程和近战惩罚
- 实现范围攻击的溅射范围
- 实现最基本特技的攻击获得(吸血)和攻击反弹(荆棘光环)
实现方式
从数据文件(Data.e5)来看,曹操传的数据定义方式确实太麻烦了,每一个兵种的数据都是单独定义的,而且每出现一个部队,就要有一个单独的人物定义,所以就有了N个同样的步兵、骑兵、弓兵等等。兵种数据单独定义的缺点是在修改的时候很麻烦,难以保证相关数据全都改对了;而人物的单独定义就更麻烦了,要改全都得改。
为了解决这些问题,我打算这样做:
兵种和人物数据都通过继承实现,同时可以对继承的数据进行修改。修改可以是在继承数据的基础上增减,也可以是指定新的值。这样做的好处是可以方便地实现联动修改,比方说实现类似曹操传的兵种,可以让重步兵的数据继承轻步兵,只要修改了轻步兵的数据,重步兵也就同时修改了。另一方面,我们可以把人物数据看作是类定义,而部队可以看作是类实例。这样,一种小兵定义一个人物就足够了。当然,从实现的角度来看,这种方式同样支持大将的副本,只要愿意就可以在剧本里添加。
目前,这些属性大部分已经实现了,剩下的等有时间再添加,不过就是一些枚举值而已,很简单的。另外,技能和法术的数据定义也已经做好了,有时间再写。
放一张图,数据编辑器的样子。
显而易见,这其实就是VS标准的一个SDI应用程序,左边的Class View显示已经添加的数据,右边的属性窗口显示最终的结果。很多的字符并没有改,因为自己知道那是个什么东西,省时间了。
在这个例子中,当前的兵种“重步兵”继承了轻步兵的属性,并且HP额外加1,移动改为6。所有的兵种/人物都是这样继承的。