游戏开发计划——各种想法

在设计游戏的时候,也有各种各样的想法。但是限于精力和工作量,恐怕只能是看时间能不能顺手做一两个了。那些工作量巨大的,不管多么的有趣,都只能是“苍蝇撞玻璃”,有光明没前途的东西。

用写文档的标准用语,象“数据元素”设计之类博文写到的内容,那都是will be的,而这些想法的内容,都是could be。



今天先写几个对于人物、部队曾经设想的一些could be。下面的例子都使用曹操传的概念。


  • 乌合之众属性

这种属性是计划给黄巾军、南蛮一类部队的。有这种属性的部队会在不同情况下有截然不同的表现。

  1. 首先是“人多势众”,也就是说,在本方部队数量远多于对方的时候,表现为士气高涨。
  2. 随着本方部队的逐渐被击退,该类部队的士气开始下降,直到表现为士气低落。
  3. 随着士气的进一步降低,这种部队开始“丢盔弃甲而逃”。表现为向远离敌方部队的方向移动,同时减少装备。

  • 督战队属性

很自然地,这种属性是与“乌合之众”属性配合使用的。我的设想是这样的:

  1. 督战队应该出现在本方部队的最后边,不会主动进攻。
  2. 当乌合之众逃跑到督战队附近的时候,会重新向敌方部队进攻,但是生命值会降低(相当于被督战队砍了一些人头);同时敏捷也会降低(被吓晕了)。
  3. 如果督战队被击退,所有的乌合之众部队会士气大幅度下降,更容易逃跑。

要想把乌合之众与督战队组合起来实现,工作量恐怕小不了。


  • 贫困、富裕、强盗、搜刮等属性

这类属性的表现更加偏向收入和属性,大致的想法是这样的:

  1. 富裕属性表现为生命值更高或者装备属性较好。可以考虑袁绍手下的小兵和大将拥有该属性,毕竟人家四世三公的势力,大概有钱人比较多。
  2. 贫困属性表现为生命值更低或者装备属性较差,但是在面对富裕属性的时候表现出更高的攻击力(仇富)。可以考虑普通的贼兵系小兵拥有该属性。
  3. 强盗属性定义为增强版的贫困,没有贫困属性的弱点,但是具有贫困属性的优势。可以考虑兵种为贼兵系的许褚和甘宁拥有该属性。
  4. 搜刮属性定义为,在击退敌人或占领城市乡村的时候,获得更多的收入。如果击退了富裕的部队,获得的收入增加更多。在三国演义里,曹仁被祢衡叫做“要钱太守”,正好拥有该属性。

这类属性好像难度稍微低一点,有点实现的可能性。


  • 保镖属性

这种属性表现为在一定范围内给特定的人提供防御增强。不用说,典韦、许褚、赵云、周泰等等都是干这种活的专业人士。



趁午休时间赶紧写几行,有时间再更新。



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