用Unity3D实现打飞碟游戏

用Unity3D实现打飞碟游戏

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打飞碟游戏

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要求

游戏规则

  • 游戏有 n 个 round,每个 round 都包括10 次 trial。
  • 每个 trial 的飞碟的色彩、大小、发射位置、速度、角度、同时出现的个数都可能不同。它们由该 round 的 ruler 控制。
  • 每个 trial 的飞碟有随机性,总体难度随 round 上升。
  • 鼠标点中得分,得分规则按色彩、大小、速度不同计算,规则可自由设定。

实现要求

  • 使用带缓存的工厂模式管理不同飞碟的生产与回收,该工厂必须是场景单实例的!具体实现见参考资源 Singleton 模板类。
  • 尽可能使用前面 MVC 结构实现人机交互与游戏模型分离。
  • 按adapter模式设计图修改飞碟游戏,使它同时支持物理运动与运动学(变换)运动。

实现心得

首先要设计出计分规则,比如:

加分项加分
飞碟为红色加1分
飞碟为绿色加2分
飞碟为蓝色加3分
飞碟的size为1(小飞碟)加3分
飞碟的size为2(中飞碟)加2分
飞碟的size为3(大飞碟)加1分
飞碟的速度为x加x分

然后要设计单实例类:

因为要求场景单实例,所以可以导入一个Singleton单实例模板类:

public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour {
	protected static T instance;

	public static T Instance {
		get {
			if (instance == null) {
				instance = (T)FindObjectOfType (typeof(T));
				if (instance == null) {
					Debug.LogError ("An instance of " + typeof(T) +
					" is needed in the scene, but there is none.");
				}
			}
			return instance;
		}
	}
}

或者使用导演类,使主控制器实现唯一:

public class Director : System.Object {
    private static Director instance;
    public MainController mainController { get; set; }
    public static Director GetInstance() {
        if (instance == null) {
            instance = new Director();
        }
        return instance;
    }
}

接着实现图中负责游戏每轮飞碟的创建和销毁,记录得分和游戏状态的这一部分:

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DiskFactory.cs:

飞碟工厂类负责飞碟对象的创建和销毁,其在场景中是单实例的,且使用了对象池,实现了缓存功能,当一个飞碟对象被创建时,会首先在对象池中寻找没有被使用的空闲飞碟对象,有的话就根据规则设置飞碟对象相应属性后直接使用,没有再创建,这样就省下了一部分开销,销毁则直接将飞碟对象加入对象池的空闲部分,下次要使用时直接拿出即可,实现如下:

public class DiskFactory : MonoBehaviour {
    public GameObject diskPrefab; // 飞碟游戏对象,创建新的飞碟游戏对象的复制对象
    private List<DiskData> used; // 正在被游戏使用的飞碟对象
    private List<DiskData> free; // 没有被使用的空闲飞碟对象

    public void Start() {
        diskPrefab = GameObject.Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Disk"), Vector3.zero, Quaternion.identity);
        diskPrefab.SetActive(false);
        used = new List<DiskData>();
        free = new List<DiskData>();
    }

    // 飞碟获取方法,根据ruler获取相应飞碟
    public GameObject GetDisk(Ruler ruler) {
        GameObject disk;

        // 从缓存中获取飞碟,没有则先创建
        int diskNum = free.Count;
        if (diskNum == 0) {
            disk = GameObject.Instantiate(diskPrefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);
            disk.AddComponent(typeof(DiskData));
        }
        else {
            disk = free[diskNum - 1].gameObject;
            free.Remove(free[diskNum - 1]);
        }

        // 根据ruler设置disk的速度、颜色、大小、飞入方向
        disk.GetComponent<DiskData>().speed = ruler.speed;
        disk.GetComponent<DiskData>().color = ruler.color;
        disk.GetComponent<DiskData>().size = ruler.size;
        
        // 给飞碟上颜色
        if (ruler.color == "red") {
            disk.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
        }
        else if (ruler.color == "green") {
            disk.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.green;
        }
        else {
            disk.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.blue;
        }

        // 绘制飞碟大小
        disk.transform.localScale = new Vector3(1.2f, 0.1f * (float)ruler.size, 1.2f);
        
        // 选择飞碟飞入屏幕的起始位置
        disk.transform.position = ruler.beginPos;
        
        // 设置飞碟显示
        disk.SetActive(true);
    
        // 将飞碟加入使用队列
        used.Add(disk.GetComponent<DiskData>());

        return disk;
    }

    // 飞碟回收方法,将不使用的飞碟从使用队列放到空闲队列中
    public void FreeDisk(GameObject disk) {
        foreach (DiskData d in used) {
            if (d.gameObject.GetInstanceID() == disk.GetInstanceID()) {
                disk.SetActive(false);
                used.Remove(d);
                free.Add(d);
                break;
            }

        }
    }
}

disk:GameObject是飞碟的预制,需要提前制作好,并加上刚体组件Rigidbody,将Use Gravity项勾选上:

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DiskData.cs:

DiskData是飞碟的模型,包含了飞碟相应的数据:

public class DiskData : MonoBehaviour {
    public int size; // 大小
    public string color; // 颜色
    public int speed; // 发射速度
}

这样就使用工厂方法 + 单实例 + 对象池完成了飞碟的创建和销毁,实现要求。

ScoreRecorder.cs:

记分类根据记分规则,对被点击中的飞碟得分进行记录,实现如下:

public class ScoreRecorder {
    public int score; // 游戏分数

    public ScoreRecorder() {
        score = 0;
    }

    /* 记录分数,根据点击中的飞碟的大小,速度,颜色计算得分 */
    public void Record(DiskData disk) {
        // 飞碟越小分就越高,大小为1得3分,大小为2得2分,大小为3得1分
        int diskSize = disk.size;
        switch (diskSize) {
            case 1:
                score += 3;
                break;
            case 2:
                score += 2;
                break;
            case 3:
                score += 1;
                break;
            default: break;
        }

        // 速度越快分就越高
        score += disk.speed;

        // 颜色为红色得1分,颜色为黄色得2分,颜色为蓝色得3分
        string diskColor = disk.color;
        if (diskColor.CompareTo("red") == 0) {
            score += 1;
        }
        else if (diskColor.CompareTo("green") == 0) {
            score += 2;
        }
        else if (diskColor.CompareTo("blue") == 0) {
            score += 3;
        }
    }

    /* 重置分数,设为0 */
    public void Reset() {
        score = 0;
    }
}

RoundController.cs:

回合控制器控制飞碟对象的运动类型为运动学运动或物理运动,并根据一定规则请求飞碟工厂生成相应的飞碟对象,控制游戏飞碟对象的发射和轮次的进行,实现如下:

public class RoundController : MonoBehaviour {
    private IActionManager actionManager; // 选择飞碟的运动类型
    private ScoreRecorder scoreRecorder; // 记分器
    private MainController mainController;
    private Ruler ruler; // 飞碟获取规则

    void Start() {
        // 一开始飞碟的运动类型默认为运动学运动
        actionManager = gameObject.AddComponent<CCActionManager>();
        gameObject.AddComponent<PhysisActionManager>();
        scoreRecorder = new ScoreRecorder();
        mainController = Director.GetInstance().mainController;
        gameObject.AddComponent<DiskFactory>();
        InitRuler();
    }

    void InitRuler() {
        ruler.trialNum = 0;
        ruler.roundNum = 0;
        ruler.sendTime = 0;
        ruler.roundDisksNum = new int [10];
        generateRoundDisksNum();
    }

    // 生成每trial同时发出的飞碟数量的数组,同时发出飞碟个数不超过4
    public void generateRoundDisksNum() {
        for (int i = 0; i < 10; ++i) {
            ruler.roundDisksNum[i] = Random.Range(0, 4) + 1;
        }
    }

    public void Reset() {
        InitRuler();
        scoreRecorder.Reset();
    }

    public void Record(DiskData disk) {
        scoreRecorder.Record(disk);
    }

    public int GetScores() {
        return scoreRecorder.score;
    }

    public void SetRoundSum(int roundSum) {
        ruler.roundSum = roundSum;
    }

    // 设置游戏模式,同时支持物理运动模式和动力学运动模式
    public void SetPlayDiskModeToPhysis(bool isPhysis) {
        if (isPhysis) {
            actionManager = Singleton<PhysisActionManager>.Instance as IActionManager;
        }
        else {
            actionManager = Singleton<CCActionManager>.Instance as IActionManager;
        }
    }

    // 发射飞碟
    public void LaunchDisk() {
        // 使飞碟飞入位置尽可能分开,从不同位置飞入使用的数组
        int [] beginPosY = new int [4]{0, 0, 0, 0};

        for (int i = 0; i < ruler.roundDisksNum[ruler.trialNum]; ++i) {
            // 获取随机数
            int randomNum = Random.Range(0, 3) + 1;
            // 飞碟速度随回合数增加而变快,这样难度增加
            ruler.speed = randomNum * (ruler.roundNum + 4);

            // 重新选取随机数,并根据随机数选择飞碟颜色
            randomNum = Random.Range(0, 3) + 1;
            if (randomNum == 1) {
                ruler.color = "red";
            }
            else if (randomNum == 2) {
                ruler.color = "green";
            }
            else {
                ruler.color = "blue";
            }

            // 重新选取随机数,并根据随机数选择飞碟的大小
            ruler.size = Random.Range(0, 3) + 1;

            // 重新选取随机数,并根据随机数选择飞碟飞入的方向
            randomNum = Random.Range(0, 2);
            if (randomNum == 1) {
                ruler.direction = new Vector3(3, 1, 0);
            }
            else {
                ruler.direction = new Vector3(-3, 1, 0);
            }

            // 重新选取随机数,并使不同飞碟的飞入位置尽可能分开
            do {
                randomNum = Random.Range(0, 4);
            } while (beginPosY[randomNum] != 0);
            beginPosY[randomNum] = 1;
            ruler.beginPos = new Vector3(-ruler.direction.x * 4, -0.5f * randomNum, 0);

            // 根据ruler从工厂中生成一个飞碟
            GameObject disk = Singleton<DiskFactory>.Instance.GetDisk(ruler);
        
            // 设置飞碟的飞行动作
            actionManager.PlayDisk(disk, ruler.speed, ruler.direction);
        }
    }

    // 释放工厂飞碟
    public void FreeFactoryDisk(GameObject disk) {
        Singleton<DiskFactory>.Instance.FreeDisk(disk);
    }

    // 释放所有工厂飞碟
    public void FreeAllFactoryDisk() {
        GameObject[] obj = FindObjectsOfType(typeof(GameObject)) as GameObject[];
        foreach (GameObject g in obj) {
            if (g.gameObject.name == "Disk(Clone)(Clone)") {
                Singleton<DiskFactory>.Instance.FreeDisk(g);
            }
        }
    }

    void Update() {
        if (mainController.GetGameState() == (int)GameState.Playing) {
            ruler.sendTime += Time.deltaTime;
            // 每隔2s发送一次飞碟(trial)
            if (ruler.sendTime > 2) {
                ruler.sendTime = 0;
                // 如果为无限回合或还未到设定回合数
                if (ruler.roundSum == -1 || ruler.roundNum < ruler.roundSum) {
                    // 发射飞碟,次数trial增加
                    mainController.SetViewTip("");
                    LaunchDisk();
                    ruler.trialNum++;
                    // 当次数trial等于10时,说明一个回合已经结束,回合加一,重新生成飞碟数组
                    if (ruler.trialNum == 10) {
                        ruler.trialNum = 0;
                        ruler.roundNum++;
                        generateRoundDisksNum();
                    }
                }
                // 否则游戏结束,提示重新进行游戏
                else {
                    mainController.SetViewTip("Click Restart and Play Again!");
                    mainController.SetGameState((int)GameState.GameOver);
                }
                // 设置回合数和trial数目的提示
                if (ruler.trialNum == 0) mainController.SetViewRoundNum(ruler.roundNum);
                else mainController.SetViewRoundNum(ruler.roundNum + 1);
                mainController.SetViewTrialNum(ruler.trialNum);
            }
        }
    }
}

Ruler为飞碟规则:

// 飞碟获取规则
public struct Ruler {
    public int trialNum; // 当前trial的编号
    public int roundNum; // 当前round的编号
    public int roundSum; // 一共round的总数目
    public int [] roundDisksNum; // 每一轮对于trial的飞碟数量
    public float sendTime; // 发射间隔时间

    public int size; // 飞碟大小
    public int speed; // 飞碟速度
    public string color; // 飞碟颜色
    public Vector3 direction; // 飞碟飞入方向
    public Vector3 beginPos; // 飞碟飞入位置
};

然后实现图中负责飞碟运动动作的这一部分:

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IActionManager.cs:

IActionManager是飞碟运动类型动作的管理接口,里面有一个方法PlayDisk,由CCActionManagerPhysisActionManager两个适配器类分别实现,描述飞碟的不同运动过程,实现如下:

public interface IActionManager {
    void PlayDisk(GameObject disk, float speed, Vector3 direction);
}

ISSActionCallback.cs:

ISSActionCallback是飞碟运动完成后的回调接口,当飞碟飞行完成之后,就会调用这个接口里的SSActionEvent方法,完成对飞碟对象的销毁,由CCActionManagerPhysisActionManager两个适配器类继承:

public enum SSActionEventType : int { Started, Competed }
public interface ISSActionCallback {
    // 回调函数
    void SSActionEvent(SSAction source,
        SSActionEventType events = SSActionEventType.Competed,
        int intParam = 0,
        string strParam = null,
        Object objectParam = null);
}

CCActionManager.cs和PhysisActionManager.cs:

这两个类是运动学运动动作和物理运动动作的管理类,分别实现了继承的IActionManager接口中的PlayDisk方法,也实现了继承的ISSActionCallback这个接口中的回调方法SSActionEvent,实现如下:

public class CCActionManager : SSActionManager, ISSActionCallback, IActionManager {
    CCPlayDiskAction PlayDiskAction; // 飞碟空中动作

    public void PlayDisk(GameObject disk, float speed, Vector3 direction) {
        PlayDiskAction = CCPlayDiskAction.GetSSAction(direction, speed);
        RunAction(disk, PlayDiskAction, this);
    }

    // 回调函数
    public void SSActionEvent(SSAction source,
    SSActionEventType events = SSActionEventType.Competed,
    int intParam = 0,
    string strParam = null,
    Object objectParam = null)
    {
        // 结束飞行后回收飞碟
        Singleton<RoundController>.Instance.FreeFactoryDisk(source.gameObject);
    }
}

public class PhysisActionManager : SSActionManager, ISSActionCallback, IActionManager {
    PhysisPlayDiskAction PlayDiskAction; // 飞碟空中动作

    public void PlayDisk(GameObject disk, float speed, Vector3 direction) {
        PlayDiskAction = PhysisPlayDiskAction.GetSSAction(direction, speed);
        RunAction(disk, PlayDiskAction, this);
    }

    // 回调函数
    public void SSActionEvent(SSAction source,
    SSActionEventType events = SSActionEventType.Competed,
    int intParam = 0,
    string strParam = null,
    Object objectParam = null)
    {
        // 结束飞行后回收飞碟
        Singleton<RoundController>.Instance.FreeFactoryDisk(source.gameObject);
    }
}

SSAction.cs和SSActionManager.cs:

SSAction是动作基类,SSActionManager是动作管理者的基类,其实现分别为:

public class SSAction : ScriptableObject {
    public bool enable = true; // 动作可进行
    public bool destroy = false; // 动作已完成可被销毁

    public GameObject gameObject { get; set; } // 附着游戏对象
    public Transform transform { get; set; } // 游戏对象的的运动
    public ISSActionCallback callback { get; set; } // 回调函数

    public virtual void Start() {} // Start()重写方法

    public virtual void Update() {} // Update()重写方法
}

public class SSActionManager : MonoBehaviour {
    // 动作集在
    private Dictionary<int, SSAction> actions = new Dictionary<int, SSAction>();
    // 即将开始的动作的等待加入队列
    private List<SSAction> waitingAdd = new List<SSAction>();
    // 已完成的的动作的等待删除队列
    private List<int> waitingDelete = new List<int>();

    protected void Update() {
        // 载入即将开始的动作
        foreach (SSAction ac in waitingAdd) {
            actions[ac.GetInstanceID()] = ac;
        }
        // 清空等待加入队列
        waitingAdd.Clear();

        // 运行载入动作
        foreach (KeyValuePair<int, SSAction> kv in actions) {
            SSAction ac = kv.Value;
            if (ac.destroy) {
                waitingDelete.Add(ac.GetInstanceID());
            }
            else if (ac.enable) {
                ac.Update();
            }
        }

        // 清空已完成的动作
        foreach (int key in waitingDelete) {
            SSAction ac = actions[key];
            actions.Remove(key);
            Destroy(ac);
        }
        // 清空等待删除队列
        waitingDelete.Clear();
    }

    // 初始化动作并加入到等待加入队列
    public void RunAction(GameObject gameObject, SSAction action, ISSActionCallback manager) {
        action.gameObject = gameObject;
        action.transform = gameObject.transform;
        action.callback = manager;
        waitingAdd.Add(action);
        action.Start();
    }
}

CCPlayDiskAction.cs和PhysisPlayDiskAction.cs:

这两个类是运动学运动动作和物理运动动作的类,分别实现了继承的SSAction接口中的StartUpdate方法,实现如下:

public class CCPlayDiskAction : SSAction {
    float gravity; // 垂直速度
    float speed; // 水平速度
    Vector3 direction;  // 方向
    float time; // 时间

    public static CCPlayDiskAction GetSSAction(Vector3 direction, float speed) {
        CCPlayDiskAction action = ScriptableObject.CreateInstance<CCPlayDiskAction>();
        action.gravity = 9.8f;
        action.time = 0;
        action.speed = speed;
        action.direction = direction;
        return action;
    }

    public override void Start() {
        gameObject.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = true;
    }

    public override void Update() {
        time += Time.deltaTime;
        transform.Translate(Vector3.down * gravity * time * Time.deltaTime);
        transform.Translate(direction * speed * Time.deltaTime);
        // 飞碟到达底部动作结束,回调
        if (this.transform.position.y < -5) {
            this.destroy = true;
            this.enable = false;
            this.callback.SSActionEvent(this);
        }
    }
}

public class PhysisPlayDiskAction : SSAction {
    float speed; // 水平速度
    Vector3 direction; // 飞行方向

    public static PhysisPlayDiskAction GetSSAction(Vector3 direction, float speed) {
        PhysisPlayDiskAction action = ScriptableObject.CreateInstance<PhysisPlayDiskAction>();
        action.speed = speed;
        action.direction = direction;
        return action;
    }

    public override void Start() {
        gameObject.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = false;
        // 水平初速度
        gameObject.GetComponent<Rigidbody>().velocity = speed * direction;
    }

    public override void Update() {
        // 飞碟到达底部动作结束,回调
        if (this.transform.position.y < -5) {
            this.destroy = true;
            this.enable = false;
            this.callback.SSActionEvent(this);
        }
    }
}

最后实现图中控制回合控制器的主控制器及其控制的视图部分:

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MainController.cs:

主控制类MainController负责控制回合控制器以及游戏视图,回合控制器RoundController监测游戏事件发生之后,通知主控制器MainController,然后主控制器控制游戏视图View类显示相应内容,通过设置主控制类中的成员变量N,可以调整普通模式的默认回合,代码如下:

/* 游戏状态,0为准备进行,1为正在进行游戏,2为结束 */
enum GameState {
    Ready = 0, Playing = 1, GameOver = 2
};

public class MainController : MonoBehaviour {
    private RoundController roundController; // 回合控制器
    private View view; // 游戏视图
    private int N = 2; // 默认游戏回合
    private int gameState;
    public GUISkin gameSkin;

    void Start() {
        Director.GetInstance().mainController = this;
        roundController = gameObject.AddComponent<RoundController>();
        view = gameObject.AddComponent<View>();
        gameState = (int)GameState.Ready;
        view.gameSkin = gameSkin;
    }

    public int GetN() {
        return N;
    }

    public void Restart() {
        view.Init();
        roundController.Reset();
    }

    public void SetGameState(int state) {
        gameState = state;
    }

    public int GetGameState() {
        return gameState;
    }

    public void ShowPage() {
        switch(gameState) {
            case 0:
                view.ShowHomePage();
                break;
            case 1:
                view.ShowGamePage();
                break;
            case 2:
                view.ShowRestart();
                break;
        }
    }

    public void SetRoundSum(int roundSum) {
        roundController.SetRoundSum(roundSum);
    }

    public void SetPlayDiskModeToPhysis(bool isPhysis) {
        roundController.SetPlayDiskModeToPhysis(isPhysis);
    }

    public void SetViewTip(string tip) {
        view.SetTip(tip);
    }

    public void SetViewScore(int score) {
        view.SetScore(score);
    }

    public void SetViewRoundNum(int round) {
        view.SetRoundNum(round);
    }

    public void SetViewTrialNum(int trial) {
        view.SetTrialNum(trial);
    }

    public void Hit(Vector3 position) {
        Camera camera = Camera.main;
        Ray ray = camera.ScreenPointToRay(position);

        RaycastHit[] hits;
        hits = Physics.RaycastAll(ray);

        for (int i = 0; i < hits.Length; i++) {
            RaycastHit hit = hits[i];
            if (hit.collider.gameObject.GetComponent<DiskData>() != null) {
                // 把击中的飞碟移出屏幕,触发回调释放
                hit.collider.gameObject.transform.position = new Vector3(0, -6, 0);
                // 记录飞碟得分
                roundController.Record(hit.collider.gameObject.GetComponent<DiskData>());
                // 显示当前得分
                view.SetScore(roundController.GetScores());
            }
        }
    }

    // 释放所有工厂飞碟
    public void FreeAllFactoryDisk() {
        roundController.FreeAllFactoryDisk();
    }
}

View.cs:

视图类经过主控制器的控制,显示相应内容:

public class View : MonoBehaviour {
    private MainController mainController;
    private int score;
    private string tip;
    private string roundNum;
    private string trialNum;
    public GUISkin gameSkin;  // 游戏控件的皮肤风格

    void Start() {
        score = 0;
        tip = "";
        roundNum = "";
        trialNum = "";
        mainController = Director.GetInstance().mainController;
    }

    public void SetTip(string tip) {
        this.tip = tip;
    }

    public void SetScore(int score) {
        this.score = score;
    }

    public void SetRoundNum(int round) {
        roundNum = "回合: " + round;
    }

    public void SetTrialNum(int trial) {
        if (trial == 0) trial = 10;
        trialNum = "Trial: " + trial;
    }

    public void Init() {
        score = 0;
        tip = "";
        roundNum = "";
        trialNum = "";
    }

    public void AddTitle() {
        GUIStyle titleStyle = new GUIStyle();
        titleStyle.normal.textColor = Color.black;
        titleStyle.fontSize = 50;

        GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 80, 20, 60, 100), "Hit UFO", titleStyle);
    }

    public void AddChooseModeButton() {
        GUI.skin = gameSkin;
        if (GUI.Button(new Rect(280, 100, 160, 80), "普通模式\n(默认为" + mainController.GetN() + "回合)")) {
            mainController.SetRoundSum(mainController.GetN());
            mainController.Restart();
            mainController.SetGameState((int)GameState.Playing);
        }
        if (GUI.Button(new Rect(280, 210, 160, 80), "无尽模式\n(回合数无限)")) {
            mainController.SetRoundSum(-1);
            mainController.Restart();
            mainController.SetGameState((int)GameState.Playing);
        }
    }

    public void ShowHomePage() {
        AddChooseModeButton();
    }

    public void AddActionModeButton() {
        GUI.skin = gameSkin;
        if (GUI.Button(new Rect(10, Screen.height - 100, 110, 40), "运动学模式")) {
            mainController.FreeAllFactoryDisk();
            mainController.SetPlayDiskModeToPhysis(false);
        }
        if (GUI.Button(new Rect(10, Screen.height - 50, 110, 40), "物理模式")) {
            mainController.FreeAllFactoryDisk();
            mainController.SetPlayDiskModeToPhysis(true);
        }
    }

    public void AddBackButton() {
        GUI.skin = gameSkin;
        if (GUI.Button(new Rect(10, 10, 60, 40), "Back")) {
            mainController.FreeAllFactoryDisk();
            mainController.Restart();
            mainController.SetGameState((int)GameState.Ready);
        }
    }

    public void AddGameLabel() {
        GUIStyle labelStyle = new GUIStyle();
        labelStyle.normal.textColor = Color.black;
        labelStyle.fontSize = 30;

        GUI.Label(new Rect(570, 10, 100, 50), "得分: " + score, labelStyle);
        GUI.Label(new Rect(170, 80, 50, 200), tip, labelStyle);
        GUI.Label(new Rect(570, 60, 100, 50), roundNum, labelStyle);
        GUI.Label(new Rect(570, 110, 100, 50), trialNum, labelStyle);
    }

    public void AddRestartButton() {
        if (GUI.Button(new Rect(300, 150, 100, 60), "Restart")) {
            mainController.FreeAllFactoryDisk();
            mainController.Restart();
            mainController.SetGameState((int)GameState.Playing);
        }
    }

    public void ShowGamePage() {
        AddGameLabel();
        AddBackButton();
        AddActionModeButton();
        if (Input.GetButtonDown("Fire1")) {
            mainController.Hit(Input.mousePosition);
        }
    }

    public void ShowRestart() {
        ShowGamePage();
        AddRestartButton();
    }

    void OnGUI() {
        AddTitle();
        mainController.ShowPage();
    }
}

核心算法

RoundControllerLaunchDisk方法中,飞碟以随机方式进行发射,因为要求随着回合往后难度增大,所以这里设置了飞碟的速度随回合的增加而增大,表现难度增加:

// 发射飞碟
public void LaunchDisk() {
    // 使飞碟飞入位置尽可能分开,从不同位置飞入使用的数组
    int [] beginPosY = new int [4]{0, 0, 0, 0};

    for (int i = 0; i < ruler.roundDisksNum[ruler.trialNum]; ++i) {
        // 获取随机数
        int randomNum = Random.Range(0, 3) + 1;
        // 飞碟速度随回合数增加而变快,这样难度增加
        ruler.speed = randomNum * (ruler.roundNum + 4);

        // 重新选取随机数,并根据随机数选择飞碟颜色
        randomNum = Random.Range(0, 3) + 1;
        if (randomNum == 1) {
            ruler.color = "red";
        }
        else if (randomNum == 2) {
            ruler.color = "green";
        }
        else {
            ruler.color = "blue";
        }

        // 重新选取随机数,并根据随机数选择飞碟的大小
        ruler.size = Random.Range(0, 3) + 1;

        // 重新选取随机数,并根据随机数选择飞碟飞入的方向
        randomNum = Random.Range(0, 2);
        if (randomNum == 1) {
            ruler.direction = new Vector3(3, 1, 0);
        }
        else {
            ruler.direction = new Vector3(-3, 1, 0);
        }

        // 重新选取随机数,并使不同飞碟的飞入位置尽可能分开
        do {
            randomNum = Random.Range(0, 4);
        } while (beginPosY[randomNum] != 0);
        beginPosY[randomNum] = 1;
        ruler.beginPos = new Vector3(-ruler.direction.x * 4, -0.5f * randomNum, 0);

        // 根据ruler从工厂中生成一个飞碟
        GameObject disk = Singleton<DiskFactory>.Instance.GetDisk(ruler);
    
        // 设置飞碟的飞行动作
        actionManager.PlayDisk(disk, ruler.speed, ruler.direction);
    }
}

RoundControllerFreeAllFactoryDisk方法中,因为运动模式变化时飞碟的运动属性可能会不一样,点击返回按钮或重新开始按钮时也有可能有飞碟没有被销毁,影响下一次进行游戏,所以需要在点击这些按钮时,直接将所有飞碟都销毁,再去进行游戏:

// 释放所有工厂飞碟
public void FreeAllFactoryDisk() {
    GameObject[] obj = FindObjectsOfType(typeof(GameObject)) as GameObject[];
    foreach (GameObject g in obj) {
        if (g.gameObject.name == "Disk(Clone)(Clone)") {
            Singleton<DiskFactory>.Instance.FreeDisk(g);
        }
    }
}

游戏截图:

游戏界面:

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普通模式飞碟按运动学模式飞行,不会碰在一起:

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普通模式飞碟按物理模式飞行,有可能相撞:

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普通模式按照设置的N回合,这里设为2,游戏结束:

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无尽模式,没有回合限制,可以一直进行下去:

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