NGUI九宫格反向切割拉伸

本文讲述了在Unity中使用NGUI时遇到的九宫格切割问题,原本的NGUI九宫格效果为中间拉伸,四边不动。为达到中间透明,四周拉伸的需求,作者通过研究NGUI源码并进行修改,实现了反向切割的效果。经过画图、计算和调试,最终成功调整了代码,使得NGUI可以支持所需功能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

项目中有个新手引导,要求做一个圆圈,中间透明,四周黑色,取一定的Alpha值,由于游戏设定分辨率为1136*640,只是一个圆圈,如果使用大图的话未免浪费,而且由于新手引导是有策划配置修改,用大图的话也不是很灵活,一开始想到使用小图拼接加Anchor的方式,拼出来后电脑上一看,还不错,导包,放到手机上,各种缝隙。

没办法,此路不通,换个思路吧。

想到了NGUI中的九宫格切割sliced,想想自己可不可以这样做呢,不多说,试一下,结果刚好反掉了,我要的是中间不动,四周拉伸的效果,但是NGUI的是中间拉伸,四边不动试着调了下border,不行。

能不能改成中见不到,四周拉伸的效果呢。

以前逛过NGUI官方论坛,作者还是很热心的,基本每帖必回,本着不重复造轮子的原则,去看看,应该不会只有我一个人有这样的想法吧。

还真找到了帖子,但是先别高兴,作者说自己搞,这就是NGUI为什么开源的原因。心瞬间凉了,往下看,提问者说自己写好了,有点希望啊,但是由于项目原因不能公布。能不能不要这么打击我。。。

好吧,自己动手,丰衣足食。

查下NGUI的源代码,看看是如何实现的,能不能改动,代码如下

/// <summary>
    /// Sliced sprite fill function is more complicated as it generates 9 quads instead of 1.
    /// </summary>

    public virtual void SlicedFill (BetterList<Vector3> verts, BetterList<Vector2> uvs, BetterList<Color32> cols)
    {
        Vector4 br = border * pixelSize;

        if (br.x == 0f && br.y == 0f && br.z == 0f && br.w == 0f)
        {
            SimpleFill(verts, uvs, cols);
            return;
        }

        Color32 c = drawingColor;
        Vector4 v = drawingDimensions;

        mTempPos[0].x = v.x;
        mTempPos[0].y = v.y;
        mTempPos[3].x = v.z;
        mTempPos[3].y = v.w;

        if (mFlip == Flip.Horizontally || mFlip == Flip.Both)
        {
            mTempPos[1].x = mTempPos[0].x + br.z;
            mTempPos[2].x = mTempPos[3].x - br.x;

            mTempUVs[3].x = mOuterUV.xMin;
            mTempUVs[2].x = mInnerUV.xMin;
            mTempUVs[1].x = mInnerUV.xMax;
            mTempUVs[0].x = mOuterUV.xMax;
        }
        else
        {
            mTempPos[1].x = mTempPos[0].x + br.x;
            mTempPos[2].x = mTempPos[3].x - br.z;

            mTempUVs[0].x = mOuterUV.xMin;
            mTempUVs[1].x = mInnerUV.xMin;
            mTempUVs[2].x = mInnerUV.xMax;
            mTempUVs[3].x = mOuterUV.xMax;
        }

        if (mFlip == Flip.Vertically || mFlip == Flip.Both)
        {
            mTempPos[1].y = mTempPos[0].y + br.w;
            mTempPos[2].y = mTempPos[3].y - br.y;

            mTempUVs[3].y = mOuterUV.yMin;
            mTempUVs[2].y = mInnerUV.yMin;
            mTempUVs[1].y = mInnerUV.yMax;
            mTempUVs[0].y = mOuterUV.yMax;
        }
        else
        {
            mTempPos[1].y = mTempPos[0].y + br.y;
            mTempPos[2].y = mTempPos[3].y - br.w;

            mTempUVs[0].y = mOuterUV.yMin;
            mTempUVs[1].y = mInnerUV.yMin;
            mTempUVs[2].y = mInnerUV.yMax;
            mTempUVs[3].y = mOuterUV.yMax;
        }

        for (int x = 0; x < 3; ++x)
        {
            int x2 = x + 1;

            for (int y = 0; y < 3; ++y)
            {
                if (centerType == AdvancedType.Invisible && 
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