7700装win7

1.可能不能安装版本太新的win7系统,会蓝屏 2.第一次重启后,系统会提示硬件太新,系统不支持,不用理会.可以用shift+F10,进入windows/system32/oobe目录,执行msoobe手动安装. 3.第一次进入系统后,尽早关闭系统更新,除了在控制面板中关闭,还要在services...

2019-07-31 10:33:37

阅读数 39

评论数 0

UE4异步编程专题 - TFunction

0. 关于这个专题 游戏要给用户良好的体验,都会尽可能的保证60帧或者更高的fps。一帧留给引擎的时间也不过16ms的时长,再除去渲染时间,留给引擎时间连10ms都不到,能做的事情是极其有限的。同步模式执行耗时的任务,时长不可控,在很多场景下是不能够接受的。因此UE4提供了一套较为完备的异步机制...

2019-07-09 17:16:23

阅读数 53

评论数 0

UE4异步编程专题 - 多线程

专题的第二篇,我们聊聊UE4中的多线程的基础设施。UE4中最基础的模型就是FRunnable和FRunnableThread,FRunnable抽象出一个可以执行在线程上的对象,而FRunnableThread是平台无关的线程对象的抽象。后面的篇幅会详细讨论这些基础设施。 1. FRunnabl...

2019-07-09 17:15:38

阅读数 19

评论数 0

UE4异步编程专题 - 线程池FQueuedThreadPool

1. FQueuedThreadPool & IQueuedWork FQueuedThreadPool是UE4中抽象出的线程池。线程池由若干个Worker线程,和一个同步队列构成。UE4把同步队列执行的任务抽象为IQueuedWork. 线程池的同步队列,就是一个IQueued...

2019-07-09 17:11:11

阅读数 41

评论数 0

UE4多线程任务系统详解

首先,了解一下该系统重要的数据类型. 1. FQueuedThreadPool:虚基类,队列线程池, FQueuedThreadPoolBase继承自FQueuedThreadPool, FQueuedThreadPoolBase维护了一个TArray<IQueuedWork*...

2019-07-09 17:06:18

阅读数 59

评论数 0

如何在UE4中创建线程

FRunnable和FRunnableThread方法对于大多数问题来说无疑是一个可行的解决方案。 但是,在创建许多任务时,您可能会达到CPU可以处理的并发上限,此时并发线程实际上会在争用CPU时间时相互阻碍。 然后可能值得查看FQueuedThreadPool以限制任务可用的线程数。 虚幻引擎...

2019-07-09 13:30:03

阅读数 64

评论数 0

UE4异步操作总结

虚幻本身有提供一些对异步操作的封装,这里是对这段时间接触到的“非同步”的操作进行的总结。 当前使用的UE4版本为4.18.2。 在虚幻的游戏制作中,如果不是特殊情况一般不会有用到线程的时候。但是由于实际上虚幻内部是有着许多线程机制的。 例如通常的游戏引擎中游戏线程和渲染线程都是独立的,相互之...

2019-07-09 11:48:42

阅读数 53

评论数 0

UE4 多线程使用tip

在GameThread线程之外的其他线程中,不允许做一下事情 1. 不要 spawning / modifying / deleting UObjects / AActors 2. 不要使用定时器 TimerManager 3. 不要使用任何绘制接口,例如 DrawDebugLine 4. ...

2019-07-09 11:17:24

阅读数 13

评论数 0

ue4-控制台执行方法

1. 引擎单例派生类可直接调用方法 以下类的派生类中可以通过在方法上标记 UFUNCTION(Exec) 直接调用方法 Pawns, Player Controllers, Player Input, Cheat Managers, Game Modes, Game Instances, ove...

2019-07-09 10:53:45

阅读数 69

评论数 0

UE4 多线程和同步

RNGThread.H class URPRJNAME_API RNGThread : public FRunnable { public: //Constructor RNGThread(int Count = 50000, int minNumber = 0, int m...

2019-07-09 10:35:18

阅读数 52

评论数 0

UE4多线程

UE4中最基础的模型就是FRunnable和FRunnableThread,FRunnable抽象出一个可以执行在线程上的对象,而FRunnableThread是平台无关的线程对象的抽象。后面的篇幅会详细讨论这些基础设施。 1. FRunnable UE4为我们抽象FRunnable的概念,让...

2019-07-08 17:44:58

阅读数 68

评论数 0

【Direct3D游戏开发】——DirectInput 让世界动起来

其实我们是可以通过Windows消息和API取得键盘或者鼠标或者其他设备的输入信息,但这有个等待windows消息传送的延时,笔者试过直接在消息回调函数中相应键盘的上下左右消息去使场景中的模型进行旋转,感觉有明显的延时。这对于游戏玩家来说简直是噩梦,就好像我在玩lol,舍友都在用迅雷下AV一样的信...

2019-06-06 14:39:04

阅读数 74

评论数 0

仿真程序驱动视景问题

1. 坐标对应,东北天还是东南天 2. 跑道角度 3. 单位,厘米,米

2019-05-31 11:09:51

阅读数 35

评论数 0

vaps 接收应用程序数据

sqxCommsManager Manager; sqxCommsSender Sender; int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]) { sqxCommsLog* pCommsLog = sqxCommsLog::s_pGetInstance();...

2019-05-27 13:14:10

阅读数 40

评论数 0

vaps 发动数据给应用程序

class MyReceiver : public sqxCommsReceiver { public: virtual void HandleMessage(const sqxCommsMessage& a_rMessage) { const float* pIncomi...

2019-05-27 11:53:56

阅读数 38

评论数 0

vaps 程序直接通信

2019-05-24 16:57:00

阅读数 33

评论数 0

命令行启动打包程序

If you need just to launch both clients via *.exe files you can pass some arguments (here is simple run.bat): Code: @echo off start Game.exe WinX...

2019-05-20 10:41:52

阅读数 12

评论数 0

创建mip纹理链

(1) 我们要做的是,根据原始纹理T0创建一系列的纹理(通常使用平均滤波):T1、T2…Tn,其中每个纹理的大小都是前一个纹理的1/4,即长度和宽度减半,如图12.40所示。 要根据前一个mip纹理计算当前纹理中纹素的值,可以使用平均滤波器,即在RGB空间中,计算纹素(x,y)、(x+1,y)...

2019-05-13 17:21:08

阅读数 75

评论数 0

ue4-texturefromdisk-plugin

#include "TextureFromDiskPrivatePCH.h" ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // UOggBPFunctionLibrary...

2019-05-10 18:31:09

阅读数 39

评论数 0

export LD_LIBRARY_PATH 的使用

对linux不是很熟,之前只是听说过可以设置程序共享库位置也就是 使用 “exportLD_LIBRARY_PATH” 今天用了用,感觉还挺不错,也很常用。 比如你编译了一个so 而这个so 同时又依赖其他第三方库。如果你想把你编译的so 提供给别人用的话,你不光提供你的so 同时也要提供你的...

2019-05-07 10:11:10

阅读数 75

评论数 0

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除