Three.js(六)—— 光源对象

6、光源对象

6.1 光照原理和常见光源类型

在这里插入图片描述

环境光 AmbientLight

环境光是没有特定方向的光源,主要是均匀整体改变Threejs物体表面的明暗效果,这一点和具有方向的光源不同,比如点光源可以让物体表面不同区域明暗程度不同。

//环境光:环境光颜色RGB成分分别和物体材质颜色RGB成分分别相乘
var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
scene.add(ambient);//环境光对象添加到scene场景中

点光源 PointLight

点光源需要设置位置属性.position,光源位置不同,物体表面被照亮的面不同,远近不同因为衰减明暗程度不同

//点光源
var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
//设置点光源位置,改变光源的位置
point.position.set(400, 200, 300);
scene.add(point);

平行光 DirectionalLight

位置.position和目标.target两个属性来一起确定平行光方向。
注意一点平行光光源的位置属性.position并不表示平行光从这个位置向远处照射,.position属性只是用来确定平行光的照射方向,平行光你可以理解为太阳光,从无限远处照射过来。

// 平行光
var directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
// 设置光源的方向:通过光源position属性和目标指向对象的position属性计算
directionalLight.position.set(80, 100, 50);
// 方向光指向对象网格模型mesh2,可以不设置,默认的位置是0,0,0
directionalLight.target = mesh2;
scene.add(directionalLight);

聚光源 SpotLight

聚光源可以认为是一个沿着特定方会逐渐发散的光源,照射范围在三维空间中构成一个圆锥体。通过属性.angle可以设置聚光源发散角度,聚光源照射方向设置和平行光光源一样是通过位置.position和目标.target两个属性来实现。

// 聚光光源
var spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
// 设置聚光光源位置
spotLight.position.set(200, 200, 200);
// 聚光灯光源指向网格模型mesh2
spotLight.target = mesh2;
// 设置聚光光源发散角度
spotLight.angle = Math.PI / 6
scene.add(spotLight);//光对象添加到scene场景中

光源辅助对象

辅助对象构造函数名
聚光源辅助对象SpotLightHelper
点光源辅助对象PointLightHelper
平行光光源辅助对象DirectionalLightHelper

光照计算方法

R2 = R1 * R0 * cosθ
G2 = G1 * G0 * cosθ
B2 = B1 * B0 * cosθ

颜色相乘测试

// 网格模型材质设置为白色
var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
  color: 0xffffff
});
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);

//环境光   环境光颜色RGB成分分别和物体材质颜色RGB成分分别相乘
var ambient = new THREE.AmbientLight(0x440000);
scene.add(ambient);//环境光对象添加到scene场景中
//点光源
var point = new THREE.PointLight(0xff0000);
//设置点光源位置  光源对象和模型对象的position属性一样是Vector3对象
//PointLight的基类是Light  Light的基类是Object3D  点光源对象继承Object3D对象的位置属性position
point.position.set(400, 200, 300);
scene.add(point);

6.2 阴影投影计算

平行光投影计算代码

var geometry = new THREE.BoxGeometry(40, 100, 40);
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
  color: 0x0000ff
});
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
// mesh.position.set(0,0,0)
scene.add(mesh);

// 设置产生投影的网格模型
mesh.castShadow = true;


//创建一个平面几何体作为投影面
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(300, 200);
var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
  color: 0x999999
});
// 平面网格模型作为投影面
var planeMesh = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
scene.add(planeMesh); //网格模型添加到场景中
planeMesh.rotateX(-Math.PI / 2); //旋转网格模型
planeMesh.position.y = -50; //设置网格模型y坐标
// 设置接收阴影的投影面
planeMesh.receiveShadow = true;

// 方向光
var directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
// 设置光源位置
directionalLight.position.set(60, 100, 40);
scene.add(directionalLight);
// 设置用于计算阴影的光源对象
directionalLight.castShadow = true;
// 设置计算阴影的区域,最好刚好紧密包围在对象周围
// 计算阴影的区域过大:模糊  过小:看不到或显示不完整
directionalLight.shadow.camera.near = 0.5;
directionalLight.shadow.camera.far = 300;
directionalLight.shadow.camera.left = -50;
directionalLight.shadow.camera.right = 50;
directionalLight.shadow.camera.top = 200;
directionalLight.shadow.camera.bottom = -100;
// 设置mapSize属性可以使阴影更清晰,不那么模糊
// directionalLight.shadow.mapSize.set(1024,1024)
console.log(directionalLight.shadow.camera);

聚光光源投影计算代码

// 聚光光源
var spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
// 设置聚光光源位置
spotLight.position.set(50, 90, 50);
// 设置聚光光源发散角度
spotLight.angle = Math.PI /6
scene.add(spotLight); //光对象添加到scene场景中
// 设置用于计算阴影的光源对象
spotLight.castShadow = true;
// 设置计算阴影的区域,注意包裹对象的周围
spotLight.shadow.camera.near = 1;
spotLight.shadow.camera.far = 300;
spotLight.shadow.camera.fov = 20;

模型.castShadow属性

// 设置产生投影的网格模型
mesh.castShadow = true;

.receiveShadow属性

// 设置网格模型planeMesh接收其它模型的阴影(planeMesh作为投影面使用)
planeMesh.receiveShadow = true;

光源.castShadow属性

// 设置用于计算阴影的光源对象
directionalLight.castShadow = true;
// spotLight.castShadow = true;

.receiveShadow属性

.receiveShadow属性值是布尔值,默认false,用来设置一个模型对象是否在光照下接受其它模型的投影效果。具体查看threejs文档Object3D

.receiveShadow属性值是布尔值,默认false,用来设置一个模型对象是否在光照下接受其它模型的投影效果。具体查看threejs文档Object3D

光源.castShadow属性

如果属性设置为 true, 光源将投射动态阴影. 警告: 这需要很多计算资源,需要调整以使阴影看起来正确. 更多细节,查看DirectionalLightShadow. 默认值false.

// 设置用于计算阴影的光源对象
directionalLight.castShadow = true;
// spotLight.castShadow = true;

光源.shadow属性

平行光DirectionalLight的.shadow属性值是平行光阴影对象DirectionalLightShadow,聚光源SpotLight的.shadow属性值是聚光源阴影对象SpotLightShadow。关于DirectionalLightShadow和SpotLightShadow两个类的具体介绍可以参考Three.js文档Lights / Shadows分类,

阴影对象基类LightShadow

平行光阴影对象DirectionalLightShadow和聚光源阴影对象SpotLightShadow两个类的基类是LightShadow

LightShadow属性.camera

// 聚光源设置
spotLight.shadow.camera.near = 1;
spotLight.shadow.camera.far = 300;
spotLight.shadow.camera.fov = 20;

LightShadow属性.mapSize

定义阴影纹理贴图宽高尺寸的一个二维向量Vector2.

较高的值会以计算时间为代价提供更好的阴影质量. 宽高分量值必须是2的幂, 直到给定设备的WebGLRenderer.capabilities.maxTextureSize, 尽管宽度和高度不必相同 (例如,(512, 1024)是有效的). 默认值为 ( 512, 512 ).

directionalLight.shadow.mapSize.set(1024,1024)

LightShadow属性.map

该属性的值是WebGL渲染目标对象WebGLRenderTarget,使用内置摄像头生成的深度图; 超出像素深度的位置在阴影中。 在渲染期间内部计算。

  • 3
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

summer_du

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值