Unity3D
当年明天
这个作者很懒,什么都没留下…
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unity assetbundle加密方案
https://blog.csdn.net/wangjiangrong/article/details/89671861https://zhuanlan.zhihu.com/p/382888420https://www.blinkedu.cn/index.php/2020/12/10/unity%e4%b8%ad%e4%bd%bf%e7%94%a8aes%e5%8a%a0%e5%af%86%e6%96%b9%e5%bc%8f%e8%bf%9b%e8%a1%8cassetbundle%e5%8a%a0%e转载 2022-05-29 20:08:49 · 425 阅读 · 0 评论 -
使用AssetBundle加载资源时不能正确显示材质透明物体
最初觉得是assetbound中prefab的依赖关系中的fbx不能加载导致的最终才发现是材质问题有时候我们在使用AssetBundle的方式加载资源时,会发现资源的材质无法正确显示。材质虽然很明显是存在的,但是渲染确实错误的,与打包时不相同。对于这种情况,有可能的一个解决方法如下:在Unity菜单栏Edit—>Project Settings—>Graphics中,查看Always Included Shaders列表,看你打包对象的着色器是否包含在其中,不过不包含在里面,就添加进去再原创 2022-05-26 10:27:48 · 590 阅读 · 1 评论 -
unity打包苹果ARF
Multithreaded Rendering 取消勾选Use incremental GC 取消勾选Active Input Handling. 选择为BothAllow ‘unsafe’ Code 打勾——重要的—R Render Over Native UI 取消勾选XR Plug-in Management下ARKit 勾选; initialize XR on Startup勾选...原创 2021-12-25 09:57:10 · 2203 阅读 · 0 评论 -
DOTween备用研究
https://blog.csdn.net/qq_38811117/article/details/105982534https://blog.csdn.net/u013762848/article/details/82256276 缓动函数DoTween插件下载链接:https://pan.baidu.com/s/1By0GLFRm5ixAx8JfmoQWlQ提取码:cl0bDoTween方法控制物体移动、旋转、大小http://dotween.demigiant.com/https://w原创 2021-09-20 14:03:14 · 213 阅读 · 0 评论 -
Unity实现模型外发光效果HighlightingSystem插件解析
HighlightingSystem插件学习文档插件分享:链接:https://pan.baidu.com/s/1huncAc0密码:krde//插件导入时如若报错,将错误行代码注释掉即可1.在场景摄像机上挂载 Highlighting Effect 脚本,用于渲染外发光2.在需要外发光效果的物体上添加 HighlightableObject 脚本,用于外发光效果显示//HighLightControl脚本为本人自己编写的脚本便于控制,大家可忽略3.进行外发光的触发开始与结束代码实现/原创 2021-09-20 13:59:51 · 1797 阅读 · 0 评论 -
Unity控制人物旋转看向目标的方式
1.使用四元数目标点-当前点,计算即将forward的方向,根据rotspeed在update里面一点点插值过去。 void RotateTo() { Vector3 dir = m_CurrentPathNode.transform.position - Tran.transform.position; dir.y = 0; Quaternion q = Quaternion.LookRotation(dir); T原创 2021-09-20 13:56:52 · 1355 阅读 · 0 评论 -
半透明shader以及外发光和内发光
半透shader什么时候用到呢1.如果主角被东西挡住,摄像机要不拉近要不把挡住的物体半透2.很多游戏用到残影,一般残影都是半透的,然后慢慢透明从左到右1.使用标准材质球2.使用半透材质球3.使用外发光的半透材质球4.使用内发光和外发光的材质球shader比较简单直接上代码这些都是surface shader1.半透shaderShader "Snoopy/AlphaBase"{ Properties { _MainTex("Particle Texture", 2D) =原创 2021-08-20 19:34:09 · 962 阅读 · 1 评论 -
Unity3D - 详解Quaternion类[转载]
一、简介Quaternion又称四元数,由x,y,z和w这四个分量组成,是由爱尔兰数学家威廉·卢云·哈密顿在1843年发现的数学概念。四元数的乘法不符合交换律。从明确地角度而言,四元数是复数的不可交换延伸。如把四元数的集合考虑成多维实数空间的话,四元数就代表着一个四维空间,相对于复数为二维空间。关于四元数的性质、与旋转的关系、球型线性插值的介绍,请阅读3D游戏与计算机图形学中的数学方法-四元数,在此不多做介绍。下面主要介绍的是Unity中的四元数-Quaternion。在Unity中,用Quater原创 2021-07-29 14:55:31 · 2496 阅读 · 0 评论 -
3D游戏与计算机图形学中的数学方法-四元数[转载]
说实话关于四元数这一节真的是不好懂,因为里面涉及到好多数学知识,单说推出来的公式就有很多。不怕大家笑话,对于四元数的学习我足足花了两天的时间,包括整理出这篇文章。在前面一章我写到了“变换”,这也是总结的学习笔记。我发现,写博客真是的是一个好多学习方法,加上之前一个博士师兄告诉我,要想好好的学习一本书或者一门技术,那么以此将学习笔记或者经验写成博客专栏是一种有效的方法。现在我要坚持这种方式,给自己留下学习过程中的足迹,也给大家分享一下。欢迎大家指出其中的不足,谢谢!四元数是表示旋转的另一种数学形式,使用四元原创 2021-07-29 14:27:04 · 812 阅读 · 0 评论 -
3D游戏与计算机图形学中的数学方法-变换[转载]
1变换在3D游戏的整个开发过程中,通常需要以某种方式对一系列的向量进行变换。通常用到的变换包括平移,缩放和旋转。1.1通用变换通常可将n x n可逆矩阵M看成是一个从坐标系到另一个坐标系的变换矩阵。M的列给出了坐标系从原坐标系到新坐标系的映射。例如M是一个n x n可逆矩阵,当M与向量(1,0,0),(0,1,0)和(0,0,1)相乘时,可以得到类似地,M-1的列给出了坐标轴从新坐标轴系到原坐标轴系的映射。这样对于任意给定的线性无关的向量U,V,W可以构造一个变换矩阵,该矩阵将这些向量映射到向量(原创 2021-07-29 14:01:23 · 477 阅读 · 0 评论 -
unity与3dmax 单位统一的方法
许多帖子写了3D模型与Unity模型100倍的问题,直接设置,导入导出后3D模型与Unity保持一致;1.先从unity导出fxb模型绑定动画导出Hierarchy视图 选定右键-Export To FXB执行导出,点击Export2.3Dmax导入前,设置单位顶部菜单-自定义-单位设置2.1显示单位比例 选 公制- 米2.2 系统单位设置系统单位比例 1单位 = 1.0 厘米; 确定经过以上步骤设置,1*1 米的物体导入unity单位也是1m3.导出FXB模型时候,注意原创 2021-07-23 10:57:20 · 4062 阅读 · 1 评论 -
fbx 多个Clips动画单个动画拿到3dmax编辑后重新导入unity
1.点开包含动画的模型文件,选中我们需要的动画,按Ctrl+D,动画文件就被剥离出来了。2.将模型拖到Hierarchy中,新建一个Animation,并将新的动作拖进来。用Animator也可以,只要Animator中包含所有需要的动画即可3.右击并选择Export To FBX4.拖进3dmax 或者 安装Export To FBX用import5.编辑好动画,导出fbx6.按Ctrl+D,动画文件就被剥离出来了,删除刚导入的模型文件,7.新的动画拖进原来的Animator 就行了 骨骼用原创 2021-07-22 16:51:41 · 1670 阅读 · 1 评论 -
Unity声音组件AudioSource简介与用法
一、AudioSource组件1. AudioSource是音频源组件,其作用就是用于播放音频剪辑(AudioClip)资源。2. 组件属性(1)AudioClip(音频剪辑):指定播放的音频文件。(2)Output(音频输出):可以输出到音频监听器(AudioListener)或者(AudioMixer)。当设置为空时,即代表输出到 AudioListener,而设置到AudioMixer时需要指定具体的AudioMixer。(3)Mute(是否静音):主要原创 2021-07-21 09:22:36 · 15874 阅读 · 1 评论 -
unity使用Animator时,进行转换播放动画不断卡死在第一帧
unity使用Animator时,进行转换播放动画不断卡死在第一帧关键点:因为我的判断变量为bool值,且不断的在FixedUpdate中刷新bool变量值。所以当Can Transition To Self 勾选时,动画会不断从头播放造成了不断卡死在第一帧的现象 取消勾选后可正常播放。...原创 2021-07-10 17:33:33 · 2680 阅读 · 3 评论 -
Unity真机调试工具:LogViewer在手机上查看Unity3D的Console Log
1. 导入工具AssestStore 搜索 LogViewer,导入Unity。2. 创建LogViewer GameObject导出LogViewer后会在选择Reporter/create创建LogViewer的GameObject,会自动生成在场景中,名为Reporter。注意:项目有多个场景,需要在入口场景创建,会跟在DontDestroyOnLoad中跟随整个项目的进行。此时就可以愉快的使用了:屏幕使用手势画圈,调出界面。扩展3.1 手势设置在Reporter上的Reporte原创 2021-07-09 10:29:29 · 1902 阅读 · 1 评论 -
Unity3D:设置物体GameObject为半透明
参考文档:https://www.cnblogs.com/makebetter/p/6747012.html改变color的alpha即可。关键:Transparent/DiffuseMaterial material = new Material(Shader.Find(“Transparent/Diffuse”));material.color = Color.green;GetComponent().material = material;...原创 2021-06-29 18:14:15 · 1438 阅读 · 2 评论 -
fbx模型导入unity,绑了骨骼加蒙皮法线就反
fbx模型导入unity正常但只要绑了骨骼,在3dmax中正常,进入unity就法线反转原因是3dmax中模型用到复制和镜像的导出需要多一步处理1重置变换 2反转法线按顺序进行这两个,在绑定模型前后都可以重置变换:选中模型 Utilities面板->Reset XForm->ResetSelected,然后在编辑器界面发现多了一个XForm编辑器,右键XForm,Collepase All反转法线:1 在poly面级别,选中模型所有面,点击Flip2&nb原创 2021-06-29 17:02:14 · 2108 阅读 · 0 评论 -
Unity控制物体显示和隐藏
Unity控制物体显示和隐藏在开发过程中常常需要对物体进行隐藏和显示操作,包括对UI和物体的控制,以下的实验均为UGUI的前提下。思路提示其实整体的思路无非就是两种,一种是直接暴力的将这个物体设置为未激活状态,这样上边的脚本也就不能运行了,如果想再次激活则需要其他物体来进行控制恢复另一种思路是设置到看不见的状态,这里设置看不见的状态,又可以设置物体的Render组件或者是设置UI的透明度,如果是由Shader里边控制的,可以更改Shader的的透明度属性,Shader需要开启透明度测试。这种方式相原创 2021-06-29 16:03:05 · 10167 阅读 · 0 评论 -
[Unity3D]场景间切换与数据传递(以及物体删除技巧)
先介绍一些基本函数(具体用法自己查文档):1.场景切换:Application.LoadLevel(“Level1”)2.读取场景时不移除物体:DontDestroyOnLoad(object) //会保留该物体的任何数据,包括坐标,可以用于任何物体,也包括GUI哦,可以灵活运用。3.设置该物体激活状态(移除物体前先执行这个,预防组件在运行状态不允许移除):SetActiveRecursively(bool)4.移除物体(移除不掉时候先设置他的激活状态为false):Destroy()5.创建p转载 2021-06-29 09:43:18 · 1236 阅读 · 0 评论 -
3Dmax2017版本,如何将物体切换到点和线框模式,后面贴图仍然显示?
按f3让背景图片显示出来,再按F4让物体边面显示,现在背景面片,右键选择“对象属性”,去掉勾选“以灰色显示冻结对象”,冻结背景面片,选择你做的道具模型,Alt+X键使这个模型透明显示,OK了。...原创 2021-06-06 18:51:09 · 841 阅读 · 0 评论 -
Unity3d粒子系统Unity3d粒子系统详解详解
Unity3d粒子系统Unity3d粒子系统详解详解Unity3d粒子系统Unity3d粒子系统详解详解原创 2021-02-23 16:06:34 · 1007 阅读 · 1 评论