OpenGL ES -> GLSurfaceView绘制点、线、三角形、正方形、圆(索引法绘制)

XML文件

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<com.example.myapplication.MyGLSurfaceView
	xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent" />

自定义GLSurfaceView代码

class MyGLSurfaceView(context: Context, attrs: AttributeSet) : GLSurfaceView(context, attrs) {
   
   
    private var mRenderer = MyGLRenderer()

    init {
   
   
        // 设置 OpenGL ES 3.0 版本
        setEGLContextClientVersion(3)
        setRenderer(mRenderer)
        // 设置渲染模式, 仅在需要重新绘制时才进行渲染,以节省资源
        renderMode = RENDERMODE_WHEN_DIRTY
    }
}

自定义GLSurfaceView.Renderer代码

class MyGLRenderer : GLSurfaceView.Renderer {
   
   
    private var mDrawData: DrawData? = null

    override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) {
   
   
        // 当 Surface 创建时调用, 进行 OpenGL ES 环境的初始化操作, 设置清屏颜色为青蓝色 (Red=0, Green=0.5, Blue=0.5, Alpha=1)
        GLES30.glClearColor(0.0f, 0.5f, 0.5f, 1.0f)
        mDrawData = DrawData().apply {
   
   
            initShader()
            initVertexBuffer()
        }
    }

    override fun onSurfaceChanged(gl: GL10?, width: Int, height: Int) {
   
   
        // 当 Surface 尺寸发生变化时调用,例如设备的屏幕方向发生改变, 设置视口为新的尺寸,视口是指渲染区域的大小
        GLES30.glViewport(0, 0, width, height)
        mDrawData?.computeMVPMatrix(width.toFloat(), height.toFloat())
    }

    override fun onDrawFrame(gl: GL10?) {
   
   
        // 每一帧绘制时调用, 清除颜色缓冲区
        GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
        mDrawData?.drawSomething()
    }
}

GLSurfaceView.Renderer需要的绘制数据

class DrawData {
   
   
    private var mProgram : Int = -1
    private var NO_OFFSET = 0
    private var VERTEX_POS_DATA_SIZE = 3
    // 最终变化矩阵
    private val mMVPMatrix = FloatArray(16)
    // 投影矩阵
    private val mProjectionMatrix = FloatArray(16)
    // 相机矩阵
    private val mViewMatrix = FloatArray(16)

    private var mViewPortRatio = 1f

    // 1. 准备顶点数组,分配内存
    val vertex = floatArrayOf(
        -0.5f,  0.5f, 0.0f, // 左上
        -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下
        0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上
        0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下
    )

    val vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertex.size * 4) // 分配直接内存
        .order(ByteOrder.nativeOrder()) // 使用小端, 即低地址存放低位数据, 高地址存放高位数据
        .asFloatBuffer()

    // 2. 创建顶点索引数组,分配内存
    val indices = run {
   
   
        val indices = mutableListOf<Int>()

        for (i in 0..(vertex.size / 3) -1) {
   
   
            indices.add<
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