在Unity中,要对一系列顶点按顺序围成的封闭区域进行填充成Mesh,你可以采取以下步骤:
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定义顶点数组: 首先,你需要定义一个顶点数组,其中包含封闭区域的所有顶点的位置信息。
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定义三角形索引数组: 然后,定义一个三角形索引数组(triangle array),用来指定如何连接这些顶点以形成三角形,从而构成Mesh的表面。
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创建Mesh对象: 使用Unity的
Mesh
类来创建一个新的Mesh对象。 -
设置顶点和三角形索引: 将你定义的顶点数组和三角形索引数组分别赋值给Mesh对象的
vertices
和triangles
属性。 -
设置其他属性(可选): 根据需要,你可以设置Mesh的其他属性,如法线(normals)、UV坐标等,以便正确渲染。
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应用Mesh: 最后,将Mesh对象赋给一个MeshFilter组件的
mesh
属性,或者通过其他方式将其应用到场景中。
以下是一个简单的示例代码片段,展示了如何实现这个过程:
using UnityEngine;
public class FillMeshExample : MonoBehaviour
{
void Start()
{
Vector3[] vertices = new Vector3[]
{
new Vector3(0, 0, 0),
new Vector3(1, 0, 0),
new Vector3(1, 1, 0),
new Vector3(0, 1, 0)
};
int[] triangles = new int[]
{
0, 2, 1,
0, 3, 2
};
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.vertices = vertices;
mesh.triangles = triangles;
// 可选:设置法线和UV等
MeshFilter meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
if (meshFilter != null)
{
meshFilter.mesh = mesh;
}
else
{
Debug.LogError("MeshFilter component not found!");
}
}
}