unity对一些列点按顺序围成的封闭区域进行填充mesh

在Unity中,要对一系列顶点按顺序围成的封闭区域进行填充成Mesh,你可以采取以下步骤:

  1. 定义顶点数组: 首先,你需要定义一个顶点数组,其中包含封闭区域的所有顶点的位置信息。

  2. 定义三角形索引数组: 然后,定义一个三角形索引数组(triangle array),用来指定如何连接这些顶点以形成三角形,从而构成Mesh的表面。

  3. 创建Mesh对象: 使用Unity的Mesh类来创建一个新的Mesh对象。

  4. 设置顶点和三角形索引: 将你定义的顶点数组和三角形索引数组分别赋值给Mesh对象的verticestriangles属性。

  5. 设置其他属性(可选): 根据需要,你可以设置Mesh的其他属性,如法线(normals)、UV坐标等,以便正确渲染。

  6. 应用Mesh: 最后,将Mesh对象赋给一个MeshFilter组件的mesh属性,或者通过其他方式将其应用到场景中。

以下是一个简单的示例代码片段,展示了如何实现这个过程:

using UnityEngine;

public class FillMeshExample : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        Vector3[] vertices = new Vector3[]
        {
            new Vector3(0, 0, 0),
            new Vector3(1, 0, 0),
            new Vector3(1, 1, 0),
            new Vector3(0, 1, 0)
        };

        int[] triangles = new int[]
        {
            0, 2, 1,
            0, 3, 2
        };

        Mesh mesh = new Mesh();
        mesh.vertices = vertices;
        mesh.triangles = triangles;

        // 可选:设置法线和UV等

        MeshFilter meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
        if (meshFilter != null)
        {
            meshFilter.mesh = mesh;
        }
        else
        {
            Debug.LogError("MeshFilter component not found!");
        }
    }
}
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您可以使用Unity的鼠标输入来实现这个功能。以下是一种可能的实现方式: 1. 在Unity中创建一个空的GameObject,并将以下脚本附加到该GameObject上: ```csharp using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class DrawArea : MonoBehaviour { private List<Vector3> points = new List<Vector3>(); private bool isDrawing = false; private void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { StartDrawing(); } else if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { StopDrawing(); } if (isDrawing) { Vector3 mousePosition = Input.mousePosition; mousePosition.z = Camera.main.nearClipPlane; Vector3 worldPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition); worldPosition.z = 0f; if (!points.Contains(worldPosition)) { points.Add(worldPosition); } } } private void OnPostRender() { if (isDrawing && points.Count > 1) { GL.PushMatrix(); GL.LoadPixelMatrix(); GL.Begin(GL.QUADS); GL.Color(Color.red); for (int i = 0; i < points.Count - 1; i++) { Vector3 p1 = Camera.main.WorldToScreenPoint(points[i]); Vector3 p2 = Camera.main.WorldToScreenPoint(points[i + 1]); GL.Vertex3(p1.x, p1.y, 0); GL.Vertex3(p2.x, p2.y, 0); GL.Vertex3(p2.x, p2.y, 1); GL.Vertex3(p1.x, p1.y, 1); } GL.End(); GL.PopMatrix(); } } private void StartDrawing() { isDrawing = true; points.Clear(); } private void StopDrawing() { isDrawing = false; FillArea(); points.Clear(); } private void FillArea() { // 在此处添加填充区域的代码,可以使用Unity提供的2D或3D绘制功能来实现 // 例如,可以使用Unity的SpriteRenderer组件来绘制一个填充区域的精灵 } } ``` 2. 在FillArea()方法中,您可以使用Unity提供的2D或3D绘制功能来实现填充区域。例如,您可以使用Unity的SpriteRenderer组件来绘制一个填充区域的精灵。 请注意,以上代码仅为示例,实际实现可能需要根据您的需求进行修改和调整。希望对您有所帮助!
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