光照

环境光(Ambient Light)
漫射光(Diffuse Light)
镜面反射光(Specular Light)
用材料对光的红、绿、蓝三原色的反射率来近似定义材料的颜色。

环境光 模拟

从四面八方照射向物体的光,这种光是非发光物体反射的其他光;
因此,环境光可以选择一个较暗的颜色值进行模拟

在这里插入图片描述

shader代码实现

shader 代码实现如下:选择一个较暗的颜色值模拟环境光

在这里插入图片描述

散射光(漫反射光) 模拟

光源照射到物体的表面,经过物体表面的漫反射,四面八方反射出去的光。

如上图所示,一个光源照直射到一个球面,半个球面会有相应的反射光,这里要模拟的就是这样的光:
半球面中心点最亮,一直到球面边缘逐渐变暗。

公式来计算
我们可以用如下公式来计算散射光:

光照的中心点最亮;
入射角越大,最终的散射光强度就越小;从中心到边缘慢慢变暗。
shader代码实现


newNormal 点的法向量、vp 点到光源的向量 均为单位向量,因此,向量点乘即为入射角的cos值;

镜面光 模拟

相比散射光,高光的亮度区域进一步缩小,是光照射到物体中最亮的一块

在这里插入图片描述

  • V点到摄像机的向量
  • L点到光源的向量
  • H V与L的半向量

模拟公式

我们可以用以下公式来模拟:

在这里插入图片描述

shader代码实现

  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值