环境光(Ambient Light)
漫射光(Diffuse Light)
镜面反射光(Specular Light)
用材料对光的红、绿、蓝三原色的反射率来近似定义材料的颜色。
环境光 模拟
从四面八方照射向物体的光,这种光是非发光物体反射的其他光;
因此,环境光可以选择一个较暗的颜色值进行模拟
。
shader 代码实现如下:选择一个较暗的颜色值模拟环境光。
散射光(漫反射光) 模拟
光源照射到物体的表面,经过物体表面的漫反射,四面八方反射出去的光。
如上图所示,一个光源照直射到一个球面,半个球面会有相应的反射光,这里要模拟的就是这样的光:
半球面中心点最亮,一直到球面边缘逐渐变暗。
公式来计算
我们可以用如下公式来计算散射光:
光照的中心点最亮;
入射角越大,最终的散射光强度就越小;从中心到边缘慢慢变暗。
shader代码实现
newNormal 点的法向量、vp 点到光源的向量 均为单位向量,因此,向量点乘即为入射角的cos值;
镜面光 模拟
相比散射光,高光的亮度区域进一步缩小,是光照射到物体中最亮的一块
- V点到摄像机的向量
- L点到光源的向量
- H V与L的半向量
我们可以用以下公式来模拟: