光照综述

为了计算3D物体的着色,Unity需要知道照在它上面的光的强度、方向、颜色。

这些属性是有Scene中Light对象提供的。不同类型的光用不同的方式发出指定给他们的颜色。一些光根据距离光源的距离衰减,根据从光源获取光的角度的不同而有不同的规律。

Unity可以以不同的方式计算复杂的、高级的光照效果,每种方式对应不同的应用场景。


选择一种光照技术

大体上来说,Unity中的光照在某种形式上来讲可以被认为或者是实时光照,或者是预计算的光照,两种光照也可以结合形成更有氛围的场景光照。


下面介绍不同技术的优点,相对优势和性能表现的优势。


实时光照

默认情况下,Unity中的光,方向光、点光源、聚光灯是实时的。实时光表示它们将直射光照射到场景中,并在每帧更新。由于光和游戏对象在场景中移动,光照会立即改变。这可以在scene视图、game视图观察到。

实时光照是指只有实时光的效果。因为没有反射的光,影子会是全黑的。只有在聚光灯的圆锥表面下的物体才会被影响。

实时光照是在场景中照亮物体的最基本的方式。被用于照亮角色或其他动的几何体。

不幸的是,Unity的实时光的光线不会反射,当他们被自己用的时候。为了用其他技术比如GI(全局照明)制造更逼真的光照,我们需要能开启Unity的预计算光照方案。


烘焙光照贴图

Unity可以计算复杂的静态光照效果(用GI技术,全局光照),用一种参考纹理贴图,被称为光照映射存储他们。这种计算过程被称为烘焙。

烘焙一个光照贴图时,光源照射在场景中静态物体上的效果会被计算,结果会被写入到覆盖在场景几何体上的贴图上来创建光照效果。

这些光照贴图不仅包含直接照射到表面上的光,还包含从场景中其他物体或表面上反射的间接光。这个光照贴图可以和其他和这个物体的材质相关的表面信息比如颜色(反射)、法线一起使用。

这些带烘焙光照的光照贴图在游戏运行中无法改变,所以被称为“静态”。实时光可以被覆盖,被附加到光照贴图的场景上面,但不能改变光照贴图本身。

这种方式用游戏运行时移动光照的能力换来了性能的增加,适用于硬件平台有限制的环境比如手机平台


预计算的实时全局光照

静态光照贴图无法对场景内光照条件的改变做出反应,预计算实时GI可以使我们能够交互式更新复杂的场景。

用这种方式,我们可以创建一个有丰富的全局光照的照明环境,包含有实时地根据光照改变而改变的反射光。比如日光系统,光源的位置和颜色根据时间而实时改变。传统的烘焙光照,无法实现这种效果。

为了可以实现这种效果而不影响游戏帧率,我们将冗长的计算从实时计算过程转移到预计算过程。预计算可以将游戏运行过程中计算复杂光照的负担转移到时间不太紧张的时候计算,被叫做“离线”过程。


好处和消耗

尽管同时使用烘焙GI光照和预计算的实时GI是可以的,还是要谨慎,同时使用两种系统的性能消耗是两个的和。我们不仅要在内存中存储两套光照贴图,还要消耗在shader中解压这两个的处理消耗。

在两者中选择哪个,取决于你的工程场景,以及你的目标硬件的性能。比如,在内存和处理能力都有限的手机上,烘焙GI光照的方式可能性能方面更好。在内存和计算性能都很好的台式机上,用预计算实时GI或者两个系统都用上也是非常有可能的。

记住,当目标是一系列性能不同的机器时,要以性能最低的机器为主来决定应该使用哪种方式。


翻译:https://docs.unity3d.com/Manual/LightingInUnity.html


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