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unity
Captain_CoCo_X
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity-使用UIAnchor 和 UIStretch适配
此种方法适配会造成图片等控件拉伸变形,根据屏幕的宽度和高度分别拉伸。 UIStretch中Container用来设置容器,style设置拉伸方式,然后relative size设置比例; UIAnchor中Container用来设置容器,side设置对齐方式,relative offset设置偏离(百分比); 由于这两个脚本都可以按照百分比设置,那么位置和大小就可以相对固定,将它们组合原创 2016-09-22 10:39:53 · 661 阅读 · 0 评论 -
Unity-NGUI灰度图设置
关卡设计时,有些未解锁关卡需要设置为灰度图,NGUI中一般空间shader为:Transparent Colored,修改该shader即可(修改部分标记为红色):Shader "Unlit/Transparent Colored 4" { Properties { _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black" {} } Su原创 2016-11-13 12:40:13 · 825 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader中法线变换
1、UNITY_MATRIX_IT_MV可以把发现从模型空间变换到观察空间;2、如果想要将法线从观察空间转换到模型空间,可以有两种方法: float4 modelPos = mul(transpos(UNITY_MATRIX_IT_MV),viewPos); float4 modelPos = mul(viewPos,UNITY_MATRIX_IT_MV);原创 2017-02-26 16:12:52 · 1467 阅读 · 0 评论 -
Unity角色血条等信息制作
第一种方法可以使用NGUI控件,但是要注意近大远小using UnityEngine;using System.Collections;public class DriverInfoNGUI : MonoBehaviour { private Transform mFollowingObject = null; public float mOffsetY = 2f;原创 2017-03-20 12:37:04 · 775 阅读 · 0 评论 -
赛车AI山地寻路
寻路基本算法选择A*启发式搜索,但由于山地路不平,无法直接用平面网格,用unity自带的网格导航固然可以,但是还有一个选择,就是自己布点。将寻路网格当成双向有向图,采用有向图邻接表的数据结构存储路网。A*启发函数选择马哈顿距离(d = dx + dy)。代码如下://Use Graph to describe availue path for players or non-pl原创 2017-03-15 10:47:56 · 1105 阅读 · 0 评论