unity shader不同光源位置及颜色信息

本文介绍了Unity中关于光源位置和颜色信息的处理,包括在不同pass块中的存储方式,如vertex、forwardbase和forwardadd。当lightmode为vertex时,光源信息在unity_LightPosition和unity_LightColor数组中;在forwardbase和forwardadd中,_WorldSpaceLightPos0涉及像素光源。此外,文章还列举了UnityCG.cginc中的常用函数,用于获取观察方向和光照方向等。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1、pass块中lightmode为vertex时,不管camera rendering path如何,光源信息存储在unity_LightPosition[4] unity_LightColor[4]中,且数据是在视图空间中;

2、lightmode为forwardbase、forawardadd的pass内,_WorldSpaceLightPos0只会含有pixel光源,在forwardbase pass内,只有场景中存在rendermode为important的pixel平行光时,才会含有有效的_WorldSpaceLightPos0和_LightColor0的组合;除了第一个平行光(forward base内执行),每一个pixel光源都会在forwardadd pass内执行一次;

3、对于既含有forwardbase又含有forwardadd的pass的shader来说,unity会在forwardbase pass内的unity_4LightPos[x,y,x]0中只放置vertex点光源,且都是在世界坐标内;

4、列出一些UnityCG.cginc中常用函数:

     float3 WorldSpaceViewDir(float4 v)  输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向。

     float3 UnityWorldSpaceViewDir(float4 v)  输入一个世界空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向。

     float3 ObjSpaceViewDir(float4 v)   输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到摄像机的观察方向。

     float3 WorldSpaceLightDir(float4 v)    尽可用于前向渲染中。输入一个模型空间中的顶点位置&#

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