【Unity3D】Generic 动画中 Root Motion的概念和使用

本文介绍了Unity3D中Mecanim动画系统的Root Motion特性,它允许直接应用3DS MAX动画的位移。Root Motion通过计算每一帧在XZ轴上的位移并应用于游戏对象,实现角色动画播放时的移动。这对于技能动画尤其有用,可以同时完成动作和移动。文章详细讲解了Animation Import Settings中的各项设置,并强调Root Motion只影响X和Z轴位移,与Rigidbody.Velocity的关系,以及如何在切换动画时处理运动惯性问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity3D 的 Mecanim 动画系统可以直接复用 3DS MAX 中制作的动画文件中的位移,这个就是通过 applyRootMotion 来达成的,我们只需要在使用 Animator 控制动画播放的同时,设置 Animator 的 applyRootMotion 字段为 True 就 OK 了。

那么怎么来利用这个特性达成我们想要的一些效果呢?这个 applyRootMotion 到底指的是啥呢?

ApplyRootMotion,从字面上理解来看,是『应用根节点的运动』,听起来貌似像那么一回事。可是我们可以从官方文档上看到这样一段话:

The Root Transform is a projection on the Y plane of the Body Transform and is computed at runtime. At every frame, a change in the Root Transform is computed. This change in transform is then applied to the Game Object to make it move.

翻译过来的意思,应该是这样的:

根节点的运动变换其实就是整个物体运动变换通过 Y 轴垂直在水平面上的一个投影。根节点的运动变换在动画的每一帧中都会进行计算。计算出来的根节点变换结果都会应用在播放动画的对象上,让该对象按照根节点的运动变换进行移动。

这段话大体的意思就是,RootMotion 这个玩意就是作用于动画物体在 X 轴和 Z 轴上的位移的,而且这个位移是根据实际播放的动画中每一帧物体的位移在 X 和 Z 轴上投影计算出来的。

这个特性非常赞特别是对于某些技能动画,整个动画是有一定位移的,但是动画的位移是动作设计师在设计时根据动作需要调出来的,位移是跟动作的幅度直接相关和匹配的。

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