【Unity3D】Generic 动画中 Root Motion的概念和使用

本文介绍了Unity3D中Mecanim动画系统的Root Motion特性,它允许直接应用3DS MAX动画的位移。Root Motion通过计算每一帧在XZ轴上的位移并应用于游戏对象,实现角色动画播放时的移动。这对于技能动画尤其有用,可以同时完成动作和移动。文章详细讲解了Animation Import Settings中的各项设置,并强调Root Motion只影响X和Z轴位移,与Rigidbody.Velocity的关系,以及如何在切换动画时处理运动惯性问题。

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Unity3D 的 Mecanim 动画系统可以直接复用 3DS MAX 中制作的动画文件中的位移,这个就是通过 applyRootMotion 来达成的,我们只需要在使用 Animator 控制动画播放的同时,设置 Animator 的 applyRootMotion 字段为 True 就 OK 了。

那么怎么来利用这个特性达成我们想要的一些效果呢?这个 applyRootMotion 到底指的是啥呢?

ApplyRootMotion,从字面上理解来看,是『应用根节点的运动』,听起来貌似像那么一回事。可是我们可以从官方文档上看到这样一段话:

The Root Transform is a projection on the Y plane of the Body Transform and is computed at runtime. At every frame, a change in the Root Transform is computed. This change in transform is then applied to the Game Object to make it move.

翻译过来的意思,应该是这样的:

根节点的运动变换其实就是整个物体运动变换通过 Y 轴垂直在水平面上的一个投影。根节点的运动变换在动画的每一帧中都会进行计算。计算出来的根节点变换结果都会应用在播放动画的对象上,让该对象按照根节点的运动变换进行移动。

这段话大体的意思就是,RootMotion 这个玩意就是作用于动画物体在 X 轴和 Z 轴上的位移的,而且这个位移是根据实际播放的动画中每一帧物体的位移在 X 和 Z 轴上投影计算出来的。

这个特性非常赞特别是对于某些技能动画,整个动画是有一定位移的,但是动画的位移是动作设计师在设计时根据动作需要调出来的,位移是跟动作的幅度直接相关和匹配的。

<think>好的,用户想在Unity中添加骨骼动画,我需要根据提供的引用资料来整理步骤。首先,我得确认用户可能对Unity不太熟悉,所以要从基础开始讲起。 根据引用[2],教程提到了骨骼动画工具准备工作,所以第一步应该是准备模型。用户需要有一个带骨骼的3D模型,比如FBX格式。引用[3]提到导出FBX时要勾选三角算法,可能需要调整模型比例,这部分要注意。 接下来是导入模型到Unity。引用[3]提到模型比例调整,这可能影响到动画的正确显示,所以要确保模型比例正确,可能需要调整缩放因子。另外,动画类型要选Humanoid或Generic,根据模型类型决定。如果是人形角色,Humanoid更好,能利用Unity动画重定向功能。 然后创建动画控制器,这部分引用[1][2]没有详细说明,但常规步骤是在Animator中设置状态机。将动画片段拖入Animator窗口,连接不同的状态,比如Idle、Walk、Run,并设置过渡条件。这样角色就能在不同动画间切换了。 添加动画控制器到模型,可能需要将Animator组件挂载到角色对象上,引用控制器文件。引用[1]中的教程可能提到如何通过Animator来管理动画状态,但需要具体步骤,比如在Inspector面板中赋值控制器。 测试调整部分,用户可能需要调整动画的循环、速度等参数。引用[2]的目标效果是完成骨骼动画,所以测试时要注意骨骼是否正确影响模型顶点,避免出现扭曲。 最后优化部分,引用[3]提到模型导入注意事项,比如减少多边形数量,合并材质。这些优化能提升性能,特别是在移动设备上。 用户可能的问题可能涉及动画导入失败、骨骼绑定错误或动画过渡不自然。需要针对这些常见问题给出解决办法,比如检查骨骼权重、重新绑定或调整过渡条件。 总结步骤时,要确保逻辑清晰,分步讲解,并引用相关资料来增强可信度。同时,生成的相关问题要帮助用户深入学习解决问题,比如如何处理导入错误或优化动画性能。</think>### 如何在 Unity 中创建添加骨骼动画教程 #### 步骤 1:准备骨骼模型 1. **获取或创建带骨骼的模型** 使用3D建模软件(如Blender、Maya)创建带骨骼绑定的模型,并导出为`.fbx`格式[^3]。 - 导出时需勾选**三角算法**(防止模型面片错误),取消勾选无关选项(如摄像机、灯光)[^3]。 - 若为静态模型,可取消动画导出[^3]。 2. **调整模型比例** 在建模软件中确保模型比例合理(如1单位=1米),避免导入Unity后因缩放问题导致骨骼动画异常[^3]。 --- #### 步骤 2:导入模型到 Unity 1. **导入模型文件** 将`.fbx`文件拖入Unity的`Assets`文件夹。 - 在导入设置中,选择**Rig**标签页,设置**Animation Type**为`Humanoid`(人形角色)或`Generic`(非人形角色)[^2]。 - 若为`Humanoid`,可启用**Avatar**系统,自动适配骨骼映射。 2. **调整材质纹理** 若模型包含贴图,需在`Materials`标签页中设置材质球,确保贴图正确关联。 --- #### 步骤 3:创建动画控制器 1. **创建 Animator Controller** 右键`Assets`文件夹 → `Create` → `Animator Controller`,命名为(如`CharacterController`)。 2. **添加动画片段** - 将模型自带的动画片段(如`Idle`、`Walk`)拖入Animator窗口。 - 右键片段设置默认状态(如`Idle`为初始状态)。 3. **设置动画过渡** - 右键连接不同动画状态,设置过渡条件(如通过参数`Speed`控制`Idle`→`Walk`过渡)。 --- #### 步骤 4:添加动画控制器到模型 1. **挂载 Animator 组件** 将模型拖入场景,确保其已挂载`Animator`组件。 - 在`Controller`字段中关联上一步创建的`CharacterController`。 - 勾选`Apply Root Motion`(若需通过动画驱动角色移动)。 2. **脚本控制动画参数** 编写脚本控制动画状态切换,例如: ```csharp public class PlayerController : MonoBehaviour { private Animator animator; void Start() { animator = GetComponent<Animator>(); } void Update() { float speed = Input.GetAxis("Vertical"); animator.SetFloat("Speed", speed); } } ``` --- #### 步骤 5:测试与调整 1. **运行场景** 点击Play按钮,测试骨骼动画是否流畅,骨骼是否正常驱动模型顶点。 2. **调整动画参数** - 在`Animation`窗口中调整动画片段的速度、循环模式等。 - 若骨骼权重错误(如肢体扭曲),需返回建模软件重新绑定。 --- #### 步骤 6:优化骨骼动画 1. **减少多边形数量** 对复杂模型进行LOD(多细节层次)优化。 2. **合并材质与贴图** 减少Draw Call,提升渲染性能[^3]。 --- #### 常见问题解决 - **动画导入失败**:检查FBX导出设置,确保骨骼层级正确[^3]。 - **骨骼绑定偏移**:在Unity的`Rig`标签页中手动校正骨骼映射。 - **动画过渡卡顿**:调整过渡时间的`Exit Time``Smoothness`参数。 ---
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