对OGRE初步认识

 最近在学习OGRE,对OGRE是使用我做了初步整理,很多方面不全的。

ogre引擎编程,应注意以下几点:

1.初始化时应该创建rootscenemanagercameraviewpor;加载resourceplugin,其中resource文件中指出程序用到的图片、声音等资源文件获取路径,plugin文件声明程序用到的插件。

2.使用overlay时,不论是手动生成的还是脚本中定义的,overlay属性zorder不可缺。

3.一个表层组件在其父容器中有两个布局属性,垂直和水平。 其中垂直属性通过 vert_align标记进行设置,其值可以是top,center 或者 bottom之一;而水平属性则通过horiz_align 标 记来设置,其值可以是 left, middle或者 right 之一。在默认的情况下,系统会使用 top left 来作为两个布局属性的默认值。

4.实现动画,在mateiral脚本texture_unit中应该是anim_texture,单一图片贴图是texture,另外动画帧还因该写清楚帧之间的时间间隔

5.在程序中使用overlaymaterial时,注意名称算是否与脚本一致;如果是程序创建的,应该注意字符串位置,实现动画帧有时可能会出现图与material未产生联系,下面这段代码可以解决问题

for(i=0;i<6;i++)

{

sFish[i]="pfish6_000"+StringConverter::toString(i)+".png"; TextureManager::getSingleton().load(sFish[i],ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME);

}

TextureUnitState*pFish=sFishEle->getTechnique()->getPass(0)->getTextureUnitState(0);

pFish->setAnimatedTextureName(sFish,6,0.1*6);

6.实现动画,脚本有两种格式:

格式1:一一列举出图片名间隔时间;

格式2:首先将图片重命名未后缀_0_1···_(n-1),再写脚本图片基本名帧数 时间间隔。

如脚本

格式1

anim_texturebfish1_0000.png bfish1_0001.png bfish1_0002.png bfish1_0003.pngbfish1_0004.png bfish1_0005.png 0.6

格式2

anim_texturebfish1_000.png 6 0.6

图片命名为bfish1_000_0.png···bfish1_000_5.png

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值