【读书笔记 (三) 数据表】《Unity3D高级编程之进阶主程》- 陆泽西

本文是关于个人对该文章阅读后总结的读书笔记以及要点总结。
作者及书记地址:http://www.luzexi.com/tag/Unity3D

数据表种类

● 代码数据:无策划人员,增加了修改程序的风险,除了速度快没有其他优势。
● 文本数据:字符串类型的文本,例如Json, Xml, Csv数据,通常通过Excel自动化导出,最常用的数据表种类。
● 比特流数据:二进制文件、占用空间小速度快,网络性能高;通用性差,无法直观和任意修改。
○ Google protobuf

数据表是连接美术、设计策划、程序的桥梁,数据表可以认为是一个本地的数据库,只读不可修改。

数据表的制作方式

  1. Excel手动另存为CSV:逗号分隔值(Comma-Separated Values,CSV,有时也称为字符分隔值,因为分隔字符也可以不是逗号)。拥有CSV规范以后可以避免赋值粘贴错误,但是重复工作多。
  2. 自动化程序:通过Shell或Bat射击自动化流程操作。通过一些语言比如Python,C#,Java等读取Excel文件,再将数据以自己希望的格式输出到文件中。
  3. Jenkins工具:强化自动化流程,打包、转表、上传等。本质上只是多了一个可视化web页面。

数据表的核心是让数据使用起来更加方便,连接策划与其他部门,使用什么格式的数据并不是那么重要。

  • 避免策划增删改的时候需要通知程序修改。
  • 约定并严格执行表的设计规则,比如字段名与程序对应。
  • 允许策划自定义一些内容,比如转移到哪个文件夹等。
  • 自动化过程中对数据的检查与校验。

多语言的实现

  • 通常文字会以int-string形式存放。
  • 避免直接用整数作为key获取字符串,维护性太差,难以检查,效率低。
    • string content = GetTextString(12)
  • 避免直接使用字符串作为key获取字符串,冗余操作,GC增加,双份内存。
    • string content = GetTextString(“FightWin”)

我们希望既要用简洁的数字去代表文字,又要绕过键值看起来形象。策略是使用一个类,用变量形式去记录文字的ID。

#字符串类
Class TextKey
{
	public const BattleSceneFightAllianceWin = 1;
	public const BattleSceneFightAllianceLose = 2;
}

...
#获取
string content = GetTextString(TextKey.BattleSceneFightAllianceWin)

多语言则用列来区分每种语言,策划和运营人员只要关心文字语言表里的键值是否正确就可以了,其他都交给程序。

键值  中文  英文  日文   韩文
Win   赢了  Win  勝った 이기다

string content = GetTextString(”win”,Language.Chinese)

读表

最后关于读表的方式。为了避免CPU占用,尽量分散读取,按需读取,而不是一开始就初始化,善于利用等待时机预读取数据表。

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