一些网站篇
基本上为我个人使用的
对于quake1,doom3,doombfg的代码剖析网站 http://fabiensanglard.net/
ioquake3的mod制作 http://wiki.ioquake3.org/Mod_Making_101
Code3arena的对于quake3 mod的wiki制作 https://www.quakewiki.net/archives/code3arena/
mrs mrelusive 在Quake3中写了bot, 有关于 虚拟纹理,实时的DXT压缩 等等的文章 重点推荐 -= Publications =-
Adrian Courrèges 作者写了doom4图形分析,对于GTA5,杀出重围的图形分析,等等
RenderingPipeline 的博客 这个博客主要讲述Opengl的很多知识, http://renderingpipeline.com/2012/03/megatextures-in-rage/
id引擎研究资料,里面包含了网页的一些下载方式,以前我下载了一批,很多网站由于年代太过于久远,很多的网页不能再访问了,
有些在谷歌的云盘上面存储,国内不容易访问,有的由于是暴力游戏,被墙了,无法访问了;
网站例如iddev需要翻墙以后,在进行人机验证,很不容易的看到一些资料;也花费了我很大的心血和时间下载的。
基本上有的东西,一部分我翻译成了文章放在了博客中,一部分,我放在了
DOOM1
doombible (doom圣经)
汤姆霍尔著作,并没有写完,有一部分对于doom1 这个游戏的概述,关卡设计,美术规范、
Quake1
图形人员开发指南这本书籍,英文版本,和汉语版本的内容,
由于年代遥远,概述实在是难找了。1998年的quake1在最后几章节讲述了Quake1的一些开发原理,
对于quake1研究有很大的帮助,具有历史意义;
图形人员开发指南
Quake3
德军总部敌后威胁一些分析,(完了看情况要不要上传,英文!价值难说,网上也有)它使用了quake3引擎制作
Doom3
关于doom3引擎研究的一些论文资料
id 的程序员J.M.P. van Waveren编写的,关于优化doom3的一些文章
内容是使用Intel处理器的 simd命令来优化 的doom3的骨骼动画文件渲染的。
包括
SIMD-Optimizing-the-Rendering-Pipeline-of-Animated-Models -Using-the-Intel-Streaming-SIMD-Extensions
fast skining等等技术文章,对于研究doom3的阴影体生成,有了一定的启示
The-DOOM-III-Network-Architecture
doom3的网络架构pdf论文,其中碰撞检测的一些原理应用到了Rage中了
DoomBFG
DOOM-3-BFG-Technical-Note
id公司 j.m.p van waveren著
对于doom3bfg的一些改进原理,由于doom3和doom3bfg的开发时代并不一样,doom3乃是单核运行,而doom3bfg要在多核心下面运行的
Rage的一些研究资料资料处理,
JP_id_Tech_5_Challenges
gdc2012年 id公司演讲时候的论文,讲述了虚拟材质缓存如何在各种不同的运行环境中的方法大致的原理,对于研究id tech5有一定的帮助;
Software-Virtual-Textures 介绍 id tech5 引擎的mexture虚拟纹理生成原理
Rage ,megetexture技术的一些描述,其中最后的一些代码,我怀疑就是Rage代码中
能够找到这篇文章 我也是花费了很大的劲了
Rage来了 -Megetexture技术更新,H3d姚勇著,讲述了idtech5 rage的一些技术原理
点击
在 google云盘中下载下来的,很不容易
RageDeveloperNotes
玩家自己 写的一个使用Rage制作游戏的开发笔记,对于使用RageToolKit mod工具的一个教程,
如果你有RageToolkit (Rage的开发工具)的话,
那么可以用来制作mod,地图等等
DOOM4
olick-current-and-next-generation-parallelism-in-games
关于体渲染,id的程序员 olick认为下一代技术是,体渲染的时代,光线投射。
对于体渲染的一个阐述
Siggraph2016_idTech6
在Siggraph2016年,id的程序员写的,关于doom3渲染技术的论文,
阐述了对于id tech6中的一些原理。