Easy Check Fps hit

  1. 通过简单的直线相交,判定玩家是否射击打中了敌人,在类似的射击游戏的碰撞检测中没有必要用到物理引擎,就可以通过这种方式判断是否击中的队友。

以下代码来源 smart fox server Fps Demo

// Checking if the player hits enemy using simple line intersection and 
    // the known players position and rotation angles
    private boolean checkHit(CombatPlayer player, CombatPlayer enemy) {
        if (enemy.isDead()) {
            return false;
        }

        // First of all checking the line intersection with enemy in top projection

        double radius = enemy.getCollider().getRadius();
        double height = enemy.getCollider().getHeight();
        double myAngle = player.getTransform().getRoty();
        double vertAngle = player.getTransform().getRotx();

        // Calculating an angle relatively to X axis anti-clockwise
        double normalAngle = normAngle(360 + 90 - myAngle);

        //Calculating the angle of the line between player and enemy center point
        double difx = enemy.getX() - player.getX();
        double difz = enemy.getZ() - player.getZ();

        double ang = 0;
        if (difx == 0) {
            ang = 90;
        }
        else {
            ang = Math.toDegrees(Math.atan(Math.abs(difz / difx)));
        }

        // Modifying angle depending on the quarter
        if (difx <= 0) {
            if (difz <= 0) {
                ang += 180;
            }
            else {
                ang = 180 - ang;
            }
        }
        else {
            if (difz <= 0) {
                ang = 360 - ang;
            }
        }
        ang = normAngle(ang);

        // Calculating min angle to hit
        double angDif = Math.abs(ang - normalAngle);
        double d = Math.sqrt(difx * difx + difz * difz);
        double maxDif = Math.toDegrees(Math.atan(radius / d));

        if (angDif > maxDif) {
            return false;
        }

        // Now calculating the shot in the side projection

        // Correction value to fit the model visually (as the collider may not totally fit the model height on client)
        final double heightCorrection = 0.3;

        if (vertAngle > 90) {
            vertAngle = 360 - vertAngle;
        }
        else {
            vertAngle = -vertAngle;
        }

        double h = d * Math.tan(Math.toRadians(vertAngle));
        double dif = enemy.getTransform().getY() - player.getTransform().getY() - h + heightCorrection;
        if (dif < 0 || dif > height) {
            return false;
        }

        return true;
    }

    private double normAngle(double a) {
        if (a >= 360) {
            return a - 360;
        }
        return a;
    }
<think>好的,用户想查找关于Easy FPS游戏开发教程。首先,我需要明确“Easy FPS”指的是什么。可能是指简化版的FPS游戏开发框架或工具,比如类似Easy2D这样的简化库,但用户提到的“Easy FPS”可能并不是一个具体的工具名称,而是希望找到容易上手的FPS开发教程。 接下来,我回顾用户提供的引用内容。引用[1]提到了Easy2D,适用于2D小游戏开发,但用户需要的是FPS,属于3D游戏,所以可能不太相关。引用[2]提到了AI_FPS项目,使用行为树在UE4中模拟战斗行为,这可能是一个相关的资源。引用[3]讨论了可靠UDP协议和跨平台输入,涉及FPS网络同步和优化,这对开发复杂FPS有帮助。引用[4]是关于Cocos2d添加系统组件,可能不太相关。 用户可能需要整合多个资源。首先,可以推荐UE4的教程,因为引用[2]中的项目基于UE4,这是一个常用的FPS开发引擎。其次,引用[3]中的网络同步和优化建议对FPS至关重要。此外,虽然Easy2D是2D的,但如果用户想从简单入手,或许可以建议先学习基础再过渡到3D。 需要确认是否有直接名为“Easy FPS”的教程,但根据现有引用,可能没有。因此,回答应引导用户结合UE4的AI_FPS项目、网络优化建议以及可能的其他资源。同时,生成相关问题时要覆盖引擎选择、网络同步、AI行为等方向。</think>根据站内资料和游戏开发技术方向,以下是针对"Easy FPS"游戏开发的核心建议: ### 一、基础框架搭建 推荐使用Unreal Engine 4引擎开发FPS游戏,其内置的射击游戏模板和AI系统可简化开发流程。引用[2]中的AI_FPS项目展示了如何通过行为树实现智能敌人AI,项目地址提供完整实现参考: $$ AI\ Behavior\ Tree = (Selector, Sequence, Task) $$ 开发时可参考其目录结构中的`AI/BehaviorTree`模块[^2]。 ### 二、核心功能实现 1. **网络同步**:采用可靠UDP协议处理玩家位置同步,需实现如下的状态插值算法: ```cpp void InterpolatePosition(Vector3 current, Vector3 target) { transform.position = Vector3.Lerp(current, target, Time.deltaTime * smoothFactor); } ``` 2. **输入系统**:建议参考引用[3]中的跨平台输入处理方案,建立统一的输入指令队列[^3]。 ### 三、性能优化 在低配设备上可开启LOD(Levels of Detail)系统: $$ \text{渲染距离} = \begin{cases} \text{高模} & d \leq 10m \\ \text{中模} & 10m < d \leq 30m \\ \text{低模} & d > 30m \end{cases} $$ ### 四、扩展学习 若希望降低开发难度,可先通过引用[1]的Easy2D框架学习基础游戏逻辑实现,再过渡到3D开发[^1]。iOS开发者可参考引用[4]的Cocos2d组件集成方法[^4]。
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