void FixedUpdate
void
update跟当前平台的帧数有关,而FixedUpdate是真实时间,所以处理物理逻辑的时候要把代码放在FixedUpdate而不是Update.
Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用,也就是说,这个函数的更新频率和设备的性能有关以及被渲染的物体(可以认为是三角形的数量)。在性能好的机器上可能fps 30,差的可能小些。这会导致同一个游戏在不同的机器上效果不一致,有的快有的慢。因为Update的执行间隔不一样了。FixedUpdate是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率的影响。Tick:在处理Rigidbody的时候最好用FixedUpdate。
同:当MonoBehaviour启用时,其在每一帧被调用。都是用来更新的
异:Update()每一帧的时间不固定,即第一帧与第二帧的时间t1和第三帧与第四帧的时间t2不一定相同。比如:
这里t1
我们很清楚地看到t1
也就是说,FixedUpdate()每帧与每帧之间相差的时间是固定的,而Update()不是固定的。
第二点不同:
Update受当前渲染的物体影响,这与当前场景中正在被渲染的物体有关(比如人物的面数,个数等),有时快有时慢,帧率会变化,Update被调用的时间间隔就会发生变化。
但是FixedUpdate则不受帧率的变化影响,它是以固定的时间间隔来被调用。
在官网文档中也提到说:
FixedUpdate是以固定的时间间隔来被调用的,而这个固定的时间是可以修改的。
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