1.强引用和弱引用
1.1.强引用: 就是我们平时使用的引用,例如object obj = new object(); 通过简单的New关键字来生成的引用就是强引用。强引用的目的就是向内存申请一块内存空间。obj存储的也就是这块空间的首地址,但是,空间里不仅仅存储着对象obj的对象信息,开存放着这个对象被引用的次数,例如,当对象被强引用时已经默认被引用了一次了,所以这里引用的次数为1;当obtect Myobj=obj;时,引用次数加1,也就是这里引用的次数为2.
1.2.弱引用:弱引用就是不会对被引用对象的被引用次数有任何影响。
防止内存泄露。
Object obj=new Object();
当你在通过异步的形式访问网络上面的资源的时候,需要的时间可能会比较长,在数据返回之前,用户很可能转向了其他的页面,如果异步访问的对象 (obj)对本地的一个对象(Object)是强引用的话,那么在这个异步访问对象(obj)被释放之前,也即在数据被回调之前,这个被引用的对象 (Object)是不会被销毁的,这样一来,就导致内存一直被占用。
WeakReference weakObj=new WeakReference(Object);
此时就可以使用弱引用,弱引用对象(weakObj)发出异步请求,在回调之前,如果用户要转到其他的页面,这个被引用的对象(Object)是可以被释放的,这样子就不会出现内存一直被占用的现象。
2.Unity路径汇总
Application.persistentDataPath
Contains the path to a persistent data directory (Read Only).
设备中的公开目录,根据平台的不同而不同。这里面的文件不会因为App升级而删除;
Application.streamingAssetsPath
工程目录下面的Assets/StreamingAssets。
Application.temporaryCachePath
Contains the path to a temporary data / cache directory (Read Only).
设备的临时存储路径。
Application.dataPath
3.TCP三次握手和四次挥手
https://blog.csdn.net/qzcsu/article/details/72861891
4.解决哈希冲突
开放选址法
链地址法
再哈希
公共地址法
5.旋转矩阵的计算过程
https://blog.csdn.net/csxiaoshui/article/details/65446125
6.XLua热更新原理
https://blog.csdn.net/qq_20849387/article/details/71077249?locationNum=9&fps=1
7.动画过渡
https://blog.csdn.net/wangkai19952008/article/details/77101562
8.引用UnityEditor导致编译器报错的问题
这是因为UnityEditor是编辑器类在运行状态下下不可用,需要将引用了UnityEditor的脚本迁移到Assets/Editor 文件夹下
9.ToLua Warp错误的问题
查了很久都没查出问题,最后发现貌似是SetLightDirty是Linux-Only,不Warp Light就行了
10.JSON读取错误
这样的错误,排除JSON格式不对、编码不对、大概率是Model用了get set。。。