【游戏设计原理】44 - 补充原则

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1. 如何理解?

这条原理强调了游戏规则的重要性,同时也表明规则并非完全固定不变,而是可以根据不同情况进行调整和补充。通过补充规则、指导原则或建议,玩家或开发者可以对游戏进行微调或创新,以便更好地适应玩家需求或提升游戏体验。

例子:《魔兽世界》中的职业平衡与补充规则

在《魔兽世界》(World of Warcraft)这款多人在线角色扮演游戏中,虽然基础规则是由开发者设定的(如职业技能、角色属性、任务等),但随着游戏的进行,玩家社区、竞赛和开发者会根据玩家反馈和游戏数据调整规则。例如,某个职业的技能可能太强或太弱,影响了游戏的平衡。开发者通过定期的更新来修正这些不平衡,类似于给规则增加了“补充规则”。

补充规则:有时,玩家社区自己也会根据职业平衡问题设定一些非官方规则。例如,在PVP(玩家对战玩家)比赛中,可能会约定某些职业不可使用,或禁止某些技能组合,以使比赛更加公平,虽然这些规则并非游戏本身强制执行。

例子:纸牌游戏中的万能牌规则

传统的纸牌游戏中,尤其是在一些地方性或家庭游戏中,规则往往是灵活的。例如,某些家庭可能规定“鬼牌”是万能牌,能够代表任何一张牌。这种规则没有固定书面定义,而是由玩家根据共同的约定来制定。这就是“补充规则”的一个典型例子。

2. 在游戏设计中如何应用?

在游戏设计中,应用补充规则、指导原则和建议可以帮助开发者调整游戏体验,使之更具趣味性、可玩性或者平衡性。它们为游戏提供了更高的灵活性,可以根据玩家的需求和反馈进行调整。

例子1:《绝地求生》中的自定义服务器规则

《绝地求生》是一款大逃杀类游戏,游戏的基础规则是所有玩家在一个岛屿上互相对战,最后只有一个玩家或者队伍能生还。虽然游戏有标准的玩法规则,但玩家社区和组织者也可以创建自定义服务器,并设定一些“补充规则”,比如:

  • 禁用某些武器:在某些比赛中,组织者可能会禁用特定的武器,如霰弹枪,来避免某些武器过于强大或影响游戏平衡。
  • 设定比赛模式:有的自定义服务器可能会采用缩小的游戏区域、更快的游戏节奏或特定的战术要求(例如限制使用某些技能或道具)来让比赛更加刺激。

这些“补充规则”虽然不属于游戏程序的原始规则,但它们丰富了游戏的多样性和公平性。

例子2:《堡垒之夜》中的创意模式

《堡垒之夜》提供了一个“创意模式”(Creative Mode),玩家可以在这个模式下自由创建自己的地图、规则和挑战。尽管游戏本身有一套规则和玩法(比如建造和射击),玩家在创意模式下可以添加“补充规则”或设计自己的游戏逻辑,例如:

  • 限时挑战:玩家可以设置某些挑战任务,比如在特定时间内完成建筑任务,或者击败特定数量的敌人。
  • 规则自定义:某些地图可能会禁止玩家建造,或者限定玩家只能使用某种类型的武器或道具。

这些自定义规则和挑战增加了游戏的可玩性,且通过玩家的创新,可以延伸游戏的内容和体验。

例子3:《Minecraft》中的玩家社区规则

《Minecraft》允许玩家在多人服务器中设定自己的规则。有些服务器会设定“指导原则”,如:

  • 禁止破坏建筑:某些服务器规定,玩家不能破坏其他玩家的建筑,避免恶意破坏。
  • 特定玩法要求:比如,有的服务器可能只允许玩家在“生存模式”下进行挑战,而不允许使用“创造模式”中的无限资源。

这些规则和建议并非游戏本身强制执行,而是通过服务器管理员和社区玩家的共同协商来设定的,目的是创造一个更有趣、平衡和公平的游戏环境。

结论

通过这些案例可以看到,游戏中的“补充规则”和“指导原则”不仅增强了游戏的灵活性和创新性,还能通过调整平衡、增加难度、改进体验等方式提升游戏的可玩性。这种灵活性和可调性为开发者和玩家提供了更多的空间,能够适应不同的需求和创意。

补充规则在多人游戏中的应用更为常见。这是因为多人游戏的环境比单人游戏更为复杂,涉及到多个玩家的互动、竞争与合作,因此需要更多的灵活性来确保游戏的公平性、趣味性或平衡性。

3. 为什么补充规则适用于多人游戏?

  1. 玩家行为的多样性:在多人游戏中,不同的玩家可能会以不同的方式参与游戏,他们的行为和策略各异,这就可能导致某些规则的滥用或不平衡。例如,在PVP游戏中,一些技能可能会被某些玩家过度使用,从而影响游戏的公平性或体验。在这种情况下,补充规则可以通过限制某些玩法、角色或道具来保持游戏的平衡。
  2. 游戏外的社区影响:多人游戏常常有一个活跃的社区,他们可能会创造自己的一套“非正式规则”来增强游戏体验。比如在《魔兽世界》这样的MMORPG中,玩家社区可能会自发地组织一些比赛,并制定一些特定的规则,以确保比赛的公平性和乐趣。比如不允许使用特定的职业或技能组合,或者禁止某些方式的“刷怪”行为。
  3. 不同环境下的调整:在多人游戏中,游戏的环境、设置、游戏模式等会影响到每一局游戏的体验,因此开发者往往通过补充规则来根据不同的环境对游戏进行微调。例如,《堡垒之夜》的创意模式允许玩家根据具体的需求自定义游戏规则,而这些规则并不总是游戏程序中写死的。

4. 补充规则的实际应用

  1. 比赛或竞赛规则:在多人竞技游戏中,比如《绝地求生》和《英雄联盟》这样的大型在线对战游戏中,尽管有标准的规则和机制,但为了保证比赛的公平性和避免作弊,组织者通常会设定一些额外的补充规则。例如,在某些比赛中,可能会禁止使用特定的英雄、武器或技能,或者要求玩家遵守一定的行为规范,以避免一些不公平的战术。
  2. 玩家自定义玩法:一些多人游戏允许玩家创建自己的房间或服务器,并设定特定的补充规则。例如,《Minecraft》的玩家服务器就允许玩家设定不同的游戏规则,这样同一个游戏可以有千差万别的玩法。一些服务器可能限制玩家使用某些强力物品,或者禁止某些恶意行为(如作弊、破坏他人建筑等),从而创造一个更健康的游戏环境。
  3. 社区自定义规则:一些游戏的社区往往会自发地制定一些不成文的规则来规范玩家的行为,这类规则虽然并没有被开发者正式纳入游戏,但它们在玩家社区中却起到了重要的作用。例如,在一些PVP游戏中,玩家们可能会自愿遵循某些“约定俗成”的规则,比如“公平战斗”原则,避免使用可能让战斗变得不公平的技能组合。

结论

确实,补充规则在多人游戏中显得尤为重要,因为它们能够应对多人互动带来的复杂性。通过灵活的规则调整,游戏能够根据不同的游戏场景、玩家需求和社区文化,保持平衡并增强体验。在设计多人游戏时,考虑到这些补充规则和指导原则,不仅能丰富游戏玩法,还能提升玩家的参与感和满意度。


原文:

原理 44 补充规则

所有人都知道游戏需要规则,但即使是这样一个“游戏中的‘约定俗成’”(参见原理 42“游戏中的‘约定俗成’”)也可以被仔细检视并且用来加以创新。

规则

首先,所有的游戏都需要规则,这是一个游戏最基本的组成部分。规则是所有游戏的核心,它奠定了游戏的机制、设定、游戏说明,以及“核心游戏循环”(参见原理33“核心游戏循环”)。在桌上游戏 (board game) 和卡牌游戏中,规则通常是由参与者来负责执行的,不过在比赛中则会有公证人和裁判。破坏规则会被认为是作弊。

视频游戏的规则是通过程序来强制执行的。理论上来讲在视频游戏中犯规是不可能的,因为它们是写死在程序中的。玩家通常会严肃地对待这些规则并且觉得只要是他们能在游戏做到的事情就是规则允许的(参见原理88“破坏者”)。所以如果他们发现一个漏洞能让他们凭空得到数千个金币,他们会开足马力去这么做并且通常不会觉得他们犯规了(游戏的设计者和开发者则通常不这么认为。参见原理56“供需关系”)。

补充规则

“补充规则”(House rules)通常不是白纸黑字写下来的,它们是非正式的,游戏的参与者在一些特定情况下会给游戏加上一些特殊的规则。这些规则通常都是由玩家自己发明的,跟设计师没有任何关系。例如,在传统的纸牌游戏中,万能牌的使用通常就是由补充规则来定义的(参见原理2“A最大,鬼万能”)。有时人们会允许资历浅的玩家得到一些额外好处,或者当人们觉得有些规则不平衡时他们会用补充规则来改进它。

尽管视频游戏中的规则都是写死的,人们依然有可能对其实施补充规则。比如当玩家有3个具有不同能力和优势的人物可以选择的时候,一个多人比赛的组织者可以向参与者规定哪一个人物是允许使用的。在这些情况下,补充规则通常是在程序本身包含的规则之外加入更多的规则,而不是像人们在模拟游戏 (analog game) 中做的那样,去修改既有的规则。

指导原则

“指导原则”(Guidelines)比补充规则更加不正式。不管是在卡牌游戏中还是视频游戏中,指导原则有时候是被写在规则手册上的。它们通常来自游戏的开发者而不是参与者。在模拟游戏中,它们通常是被作为正式规则之外的一部分而设立的,用以给玩家提供关于可能的补充规则的建议,以及告诉玩家如何针对该游戏并根据每一个玩家的能力来调整游戏的难度。

在视频游戏中,这类难度设置通常放在菜单选项中。一些开发商组织的视频游戏竞赛中的竞赛规则也可被看作指导原则,因为它们不是写死到游戏的程序中的。

建议

与严格地写死在程序中的“规则”相对应的另一个极端,就是以各种形式存在的“建议”(suggestions)。建议既可以来自参与者也可以来自开发者。即使它们不被遵守,也不太有人会在意。策略指导、提示和技巧、攻略和视频都可以被认为是建议。

游戏设计师(国内游戏公司通常称为“游戏策划”)在规则方面创新的最直观的方式就是,在可能的情况下将指导原则和建议包括进去,甚至写进视频游戏的程序中。埋藏在旧期刊杂志中间的提示信息和指示就是一个很好的例子,它体现了在游戏这样连续的情境中,从必须遵守的硬性规则到不确定的和可选的规则的可能性。补充规则是一种在实际的游戏过程中对游戏进行试验,以及对“平衡和调试”(参见原理64“平衡和调试”)有指导作用的一种非常好的方式。

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