一. 与格式塔原理类似的概念有哪些?
格式塔原理的“整体大于部分之和”是一个经典的系统思维概念,其他类似的概念也涵盖了整体性和系统化思考的理念,常见的包括:
- 协同效应(Synergy):在企业管理和团队协作中,协同效应强调通过不同部门或团队的合作,能够产生超出各自独立工作时的总和效果。它意味着通过合作,可以产生更大的价值和成果。
- 涌现(Emergence):这是系统理论中的一个概念,指的是由简单部分组成的系统,当这些部分相互作用时,会涌现出一些无法从单独部分推导出来的新特性。游戏中的AI行为、玩家与世界的互动等都能体现这一原理。
- 整体论(Holism):在哲学和科学领域,整体论认为一个系统或现象应该从整体上去理解,而不是单纯看成独立的个体部分。它与格式塔原理相似,强调整体比部分更加重要。
- 加法定理(Additive Theorem):尽管这与格式塔原理稍有不同,但其精神类似。它指的是通过不同的元素加在一起得到更大的效果和价值。
二. 在游戏设计中如何应用格式塔原理?
格式塔原理在游戏设计中的应用非常广泛,主要体现在如何将不同的游戏元素(如玩法机制、美术风格、音效、UI设计等)合理组合,从而创造出更具吸引力和深度的游戏体验。具体的应用方式包括:
- 关卡设计:游戏中的每一关都有不同的元素(敌人、障碍物、道具等),这些元素通过合理的布局和叠加,可以创造出比单独的元素更丰富的体验。例如,通过把不同类型的敌人、障碍物、音效和视觉元素组合在一起,形成独特的游戏氛围,让玩家感受到“整体”的体验。
- 故事与叙事:游戏中的故事情节不仅仅是一个个独立的事件,它们通过细节、背景、角色互动等叠加起来,构成了游戏的整体叙事。比如通过角色的背景、对话、环境描写等手段,让玩家不仅关注单一的剧情事件,而是理解整个游戏世界的运作和角色发展。
- UI设计:游戏中的UI需要将不同的元素(如菜单、按钮、进度条、提示框等)合理组合在一起,保持视觉的一致性和层次感。格式塔原理中的“闭合性”和“相似性”可以帮助设计师在UI布局中实现信息的快速传递和视觉上的流畅性。
- 游戏音效与音乐:游戏音效和背景音乐是另一个应用格式塔原理的地方。不同的音效在游戏中叠加时,可以产生更具感染力和沉浸感的效果。比如敌人出现在游戏场景中的音效、角色的动作音效、背景音乐等,通过合理搭配形成更强烈的游戏氛围。
三. 组合不好时的反面效应:整体小于部分之和的情况
如果组合不好,确实有可能导致整体效果小于部分之和的情况。这种情况常见于设计上的失误或各个部分之间不协调的情况。
反面效应的表现:
- 信息过载(Cognitive Overload):如果一个游戏中的元素太多且没有合理的组织,它可能会让玩家产生认知负担,反而让他们无法聚焦于重要的游戏机制或故事情节。例如,UI设计中如果将过多的信息同时展示,玩家可能会觉得过于杂乱,反而失去游戏的沉浸感。
- 美术不协调:如果游戏中的美术风格不统一,各个场景或角色的设计风格过于冲突,可能会导致视觉体验的分散感,从而降低游戏的整体美感。例如,一款幻想风格的游戏,如果某一关卡的敌人或环境元素设计得过于现代或现实,可能会破坏整个游戏的氛围。
- 游戏机制冲突:如果游戏的不同机制(如技能树、敌人行为、道具系统等)之间没有很好的组合,也有可能导致玩家的体验分裂。例如,一款射击游戏,如果武器系统和敌人的设计不够协调,可能导致玩家无法理解不同武器和敌人之间的关系,进而感到不公平或混乱。
如何避免这种情况,确保整体大于部分之和?
- 明确整体目标:设计前需要明确游戏的整体方向和目标,确保所有设计决策都朝着这个目标进行。例如,如果游戏强调“探索”和“解谜”,那么在关卡设计和敌人行为上就要有一致性,避免引入太过分散玩家注意力的元素。
- 保持各部分的一致性和协调性:在关卡设计、UI设计、美术风格等方面,要确保各个元素风格、色调、功能上的协调性。格式塔原理中的“相似性”和“连续性”可以帮助设计师在这些方面进行合理的安排。
- 用户测试:通过反复的用户测试来验证设计的效果,及时调整那些可能导致玩家认知混乱的元素。玩家的反馈可以帮助发现哪些组合过于复杂或者缺乏连贯性。
- 逐步增加复杂性:在游戏的设计中,可以通过逐步增加复杂性和新的机制来避免一开始就过于复杂的设计。通过引导玩家逐步理解和适应游戏的不同元素,避免让游戏的各部分失去协同效应。
- 确保每一部分的价值:在组合各个元素时,确保每个部分都是有意义的,并能在整体中发挥作用。如果某个元素仅仅是为了“看起来酷”而加入,而没有实际的游戏价值,它可能会破坏游戏的整体体验。
通过以上方式,可以有效避免“整体小于部分之和”的情况,确保游戏设计中的各个部分能够和谐搭配,产生更强的协同效应,从而为玩家带来更优质的游戏体验。
四. 格式塔原理的七大原则
格式塔原理的七大原则是通过研究人类如何感知视觉信息,揭示了人们在处理感官信息时的自然倾向和模式。这些原则广泛应用于艺术、设计、心理学和游戏设计等领域。以下是格式塔原理的七大原则:
- 闭合性(Closure)
- 定义:我们倾向于将不完整的图形或形状填补成一个完整的图像,即使图像的某些部分缺失,我们的大脑仍然会自动补全,形成一个闭合的整体。
- 应用:例如,在UI设计中,当按钮或边框是断开的,用户仍然会自动感知到它们是一个整体,避免了分散注意力。
- 连续性(Continuity)
- 定义:我们倾向于将视觉元素沿着最流畅的路径连接起来,而不是断裂或曲折的路径。即便元素被分开,我们也会把它们看作是一个连续的部分。
- 应用:在游戏中,关卡的设计可以采用连贯的视觉流,使玩家能够自然地从一个区域移动到另一个区域,提升流畅感。
- 相似性(Similarity)
- 定义:具有相似属性(如颜色、形状、大小、纹理等)的元素会被大脑自然地归为一类,形成一个整体。
- 应用:在游戏UI中,类似的按钮、图标或颜色可以让玩家迅速识别它们的功能或类别,提升使用效率和游戏体验。
- 接近性(Proximity)
- 定义:空间上接近的元素往往被我们视为一个整体。即使这些元素之间没有直接的关系,单纯的距离也能将它们视作相关。
- 应用:在游戏中,接近的元素可以帮助引导玩家的视线,突出某些关键信息,比如将某些敌人放置在一起,可以让玩家迅速判断它们是同一类敌人。
- 对称性(Symmetry)
- 定义:对称的图形或对象会被视为一个整体。我们倾向于将对称的元素看作是一个平衡的、和谐的整体。
- 应用:在游戏场景的布局中,对称设计能够给玩家带来一种平衡感和秩序感,尤其是在对称的关卡或敌人设计中,能够给玩家带来心理上的稳定。
- 不变性(Invariance)
- 定义:即使物体发生变化(例如旋转、缩放、变形),我们依然能识别出这个物体。这意味着我们的大脑能够识别出物体的固有特征,而不受外界变化的干扰。
- 应用:在游戏中,角色或物品的图形变化,玩家仍然能够识别它们的身份。比如,玩家识别敌人或道具时,不管它们的外观是否发生了微小变化,都能快速做出反应。
- 图形/背景分离(Figure/Ground Segregation)
- 定义:我们能够将图像中的前景与背景分开,注意到其中一个,并忽略其他的。即我们的大脑会自然地分辨出哪个是图像的主体,哪个是背景。
- 应用:在游戏的视觉设计中,图形/背景分离的原则可以帮助突出玩家的目标或重要对象。例如,游戏中的主角、敌人或目标通常与背景有所区分,使玩家能够立即识别重要的元素。
这些原则是格式塔心理学的核心,帮助我们理解人类如何以一种有意义的方式组织感知世界。在游戏设计中,遵循这些原则可以有效地提升用户体验,减少认知负担,并且让玩家在游戏过程中更容易理解和操作。
五. 格式塔七大原则在游戏设计中的应用
格式塔原理的七大原则在游戏设计中具有广泛的应用,帮助设计师创建更具吸引力、易于理解和沉浸感强的游戏体验。以下是每个原则在游戏设计中的具体应用及相应的例子:
1. 闭合性(Closure)
定义:人类倾向于将不完整的图形或形状自动补全为一个完整的整体。
游戏设计中的应用:
- 界面设计:在用户界面(UI)中,设计师可以利用闭合性来创建简洁而易于理解的图标。例如,某些按钮或菜单图标可能只有部分线条,但玩家会自动感知到它们的完整形状,从而无需设计复杂的图形。
例子:
- 《简约风格的UI设计》:许多现代游戏,如《Hollow Knight》,在其界面设计中使用简洁的线条和部分图形。尽管某些元素不完全闭合,玩家仍能轻松识别按钮和菜单,因为大脑会自动补全缺失的部分。
2. 连续性(Continuity)
定义:人们倾向于将视觉元素沿着最流畅的路径连接起来,而不是断裂或曲折的路径。
游戏设计中的应用:
- 关卡设计:通过创建连贯的视觉路径,引导玩家自然地从一个区域移动到另一个区域,提升游戏的流畅性和导航的直观性。
例子:
- 《超级马里奥奥德赛》:游戏中的关卡设计采用流畅的地形和视觉指引,如道路、桥梁和指示标志,引导玩家自然而然地探索整个关卡,而不需要复杂的指示或导航提示。
3. 相似性(Similarity)
定义:具有相似属性(如颜色、形状、大小、纹理等)的元素会被大脑自然地归为一类,形成一个整体。
游戏设计中的应用:
- UI元素分类:通过使用相似的颜色、形状或图标来表示具有相同功能的按钮或菜单项,帮助玩家快速识别和理解不同的功能类别。
例子:
- 《守望先锋》:游戏中的技能图标使用相似的颜色和形状来表示不同角色的技能类型,使玩家能够快速识别和选择适合当前战斗的技能。
4. 接近性(Proximity)
定义:空间上接近的元素往往被视为一个整体,尽管它们之间没有直接的关系。
游戏设计中的应用:
- 信息组织:将相关的信息或元素放置在彼此接近的位置,帮助玩家快速关联和理解这些元素之间的关系。
例子:
- 《暗黑破坏神》系列:装备和物品栏中的相关物品被放置在彼此接近的位置,使玩家能够轻松比较和选择最佳装备,而不需要在不同页面之间频繁切换。
5. 对称性(Symmetry)
定义:对称的图形或对象会被视为一个整体,给人一种平衡和和谐的感觉。
游戏设计中的应用:
- 环境设计:在游戏场景和关卡设计中使用对称布局,创造视觉上的平衡感,提升游戏的美感和玩家的舒适感。
例子:
- 《塞尔达传说:旷野之息》:游戏中的许多神庙和建筑采用对称设计,给玩家一种平衡和秩序的感觉,同时也帮助玩家更好地理解和记忆环境布局。
6. 不变性(Invariance)
定义:即使物体发生变化(如旋转、缩放、变形),人们依然能识别出该物体。
游戏设计中的应用:
- 角色和物品识别:确保角色、敌人或物品在不同的姿态、角度或状态下仍然容易被识别,增强游戏的连贯性和玩家的认知体验。
例子:
- 《堡垒之夜》:游戏中的建筑和道具即使在不同角度或距离下显示,玩家仍能快速识别出其类型和功能,因为设计师保持了关键特征的一致性。
7. 图形/背景分离(Figure/Ground Segregation)
定义:人们能够将图像中的前景与背景分开,集中注意力于其中一个,而忽略另一个。
游戏设计中的应用:
- 视觉层次:通过明确区分前景和背景,突出重要的游戏元素,如主角、敌人或关键道具,使玩家能够快速聚焦于需要注意的部分。
例子:
- 《生化危机》系列:在游戏的视觉设计中,敌人和重要物品通常具有鲜明的颜色和对比度,使其从复杂的背景中脱颖而出,确保玩家能够迅速识别和响应。
综合应用示例
《纪念碑谷》(Monument Valley): 这款游戏巧妙地运用了多种格式塔原理来提升玩家体验:
- 闭合性:游戏中的许多视觉谜题依赖于玩家补全不完整的形状来解开谜题。
- 连续性:关卡设计中使用连贯的路径引导玩家自然地移动和探索。
- 相似性:相似的图形和颜色用于表示互动元素和不可互动元素,帮助玩家快速理解游戏机制。
- 接近性:相关的游戏元素被放置在接近的位置,便于玩家理解它们之间的关系。
- 对称性:游戏中的建筑和场景设计采用对称布局,创造视觉上的平衡和美感。
- 不变性:游戏中的几何形状即使在旋转或缩放后仍然易于识别,确保玩家在解谜时不会感到困惑。
- 图形/背景分离:重要的互动元素通过颜色和对比度与背景分离,确保玩家能够迅速识别和关注关键部分。
通过这些原则的综合运用,《纪念碑谷》不仅在视觉上令人惊叹,还在游戏机制和玩家引导方面提供了无缝的体验。
总结
格式塔原理通过理解人类感知的自然倾向,帮助游戏设计师在视觉设计、界面布局、关卡设计、叙事结构等多个方面做出更具逻辑性和吸引力的决策。合理应用这些原则,可以提升游戏的可玩性、易用性和整体体验,确保“整体大于部分之和”,为玩家创造更加沉浸和愉悦的游戏世界。
原文:原理43: 格式塔原理
我们都听过一句话叫“整体大于部分之和”,但这句话究竟是什么意思呢?它又是从哪儿来的呢?这些其实都是简单的问题。真正复杂的问题是我们如何将之应用于游戏设计呢?
有人认为格式塔原理(Gestalt principle),也就是整体大于部分的原理,最初是由艾伦费尔斯(Christian von Ehrenfels)、考夫卡(Kurt Koffka)、科勒(Wolfgang Kohler)和韦特默(Max Wertheimer)在20世纪初期提出的,并且在后来的时间里被众多学者完善。这一原理可以在几乎所有跟艺术和设计相关的一切中发现,也可以在一些其他地方被看到。该原理背后的基本思想是:尽管每一样东西都有价值,当你把这些东西以某种特定的方式叠加到一起,它们将产生更大的价值。
该原理中还包含一系列规则,如下所示:
- 闭合化/具象化:我们会看到完整的物体,即使它的一部分是缺失的。
- 连续性:我们倾向于把小的部分看成连续的。
- 相似性:我们把任何有相似性的对象组合在一起。
- 接近性/共同命运:我们把互相靠近或一起运动的对象组合在一起。
- 对称性:我们基于一个对象与其他对象的关系、它的识别性以及平衡来将对象组合在一起。
- 不变性:我们能认出变形的或移动了的对象。
- 图形/背景分离:我们一次能注意到一个图像而不是多个。当前景和背景相互关联时,我们只能注意到其中的一个。
格式塔原理在艺术之外的很多领域被广泛应用。比如代数中的一个简单例子:(x = a + b),其中 a 和 b 分开来看都是有一个值的变量,但当它们被加到一起就得到了 x,x 跟 a 和/或 b 是完全不同的。
格式塔原理还可应用于心理学。当一个人看到罗夏克墨迹测验中的墨迹时,他们从整个墨迹中看到不同部分组成的图形就是由于图形/背景分离原则。
以下是一些格式塔原理应用于游戏设计的例子:
- 一个游戏中包含很多独立的元素,它们必须结合在一起同时起作用,才能形成一个完整的游戏,构成有趣的游戏体验。游戏中的每个部分都能被分解成很多部分:用户界面、抬头显示器(HUD)、玩家、敌人、非玩家角色(NPC)、关卡、机制、排行榜等。游戏的每一部分不光要能独立运作,还必须与其他部分紧密合作来创造一个功能完整的游戏。
- 许多设计师和玩家可能都听说过技能树,玩家可以通过这个来选择何时和如何升级他们的技能、武器、药水或其他能力。设计师除了要考虑技能树的经济系统,还要考虑这些等级、敌人以及美术风格如何随着游戏的进程而发展。设计师需要看到的不仅仅是游戏中的每一个关卡如何与其他关卡相联系,还要看到每一个关卡如何单独存在。由此,他们能决定哪几个关卡在美术、设计、故事、和/或机制上能够跟其他关卡组合在一起。敌人也是一样:有些敌人会飞,有些会有一到两种武器,有些能造成特定的伤害值,等等。
- 格式塔原理在游戏的故事层面也有体现(参见原理36“环境叙事”)。我们都听过另一个说法:“只见树木,不见森林”,意思是被小的东西分散了注意力以至于看不到全局。在游戏的开发过程中,有太多小细节会让开发者停滞不前,但只要他们保持对全局的关注,他们总能继续下去。同时,游戏中的每一个美术细节都必须有统一的感觉、艺术风格和整体外观,这样才能与游戏中的其他一切更好地搭配。所有这些细节搭配在一起才能帮助保持玩家在游戏中的沉浸感。
- 这个例子跟美术比较有关系。比如在一个游戏的第五关,玩家会看到两种类型的敌人。由于他们在之前的第二关见过这两类敌人,他们知道其中一种会造成 5% 的伤害,另一种会造成 25% 的伤害,并且在玩家试图接近它们的时候会直接跳向空中。因此,由于敌人跟第二关是一模一样的,玩家会理解它们造成的伤害跟第二关也是一样的。而到了第七关,玩家发现其中一种敌人的衣服颜色变成了更深、看起来更邪恶的颜色——从淡黄色变成了深红色。这个美术上的变动告诉玩家这个敌人跟第二关的敌人在能力上是类似的,但是更强大……可能它们会给玩家造成 15% 的伤害而不是 5%。类似情况可以出现在敌人、环境和玩家的属性值的表现上。这是一种从视觉的角度给玩家展示细节和讲述故事的方法。这之所以管用是因为人类的大脑处理和记忆图像比文字要更快、更容易。