【游戏设计原理】90 - 即时满足与延迟满足

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其实,我觉得文中提到的“即时满足”和“延迟满足”确实是一个有趣的话题,但用游戏促销和销售场景来引入,感觉有点生拉硬扯。

比如排队买游戏的例子,看起来更像是“为了即时满足提前做准备”。这种行为本身其实也包含了等待和预期,严格来说更像是延迟满足的一部分。至于延迟满足型玩家,可能会等游戏打折、评价更稳定后再下手,这才是真正意义上的延迟满足。

文中对两类玩家的分析还是挺有道理的,比如即时满足型玩家偏爱快节奏、有即时反馈的游戏类型,比如即时战略、动作类或者多人竞技类。他们喜欢快速升级、快速过关,注重短时间内的成就感。而延迟满足型玩家更喜欢沉浸式的角色扮演类游戏或者策略类游戏。他们愿意花时间去升级角色、研究策略,甚至探索整个游戏的深度。两类玩家的需求不一样,确实会影响游戏设计,比如多人模式可以满足即时满足型玩家,而故事模式更适合延迟满足型玩家慢慢体验。

我还挺认同“故事模式”和“回合制”设计更多是为了引导玩家学习的观点。很多游戏都会先用线性故事让玩家熟悉规则,等他们掌握了操作,再进入自由模式或者多人模式。这种设计对新手玩家来说特别友好。

不过回到一开始说的促销例子,用这个来说明即时满足和延迟满足,确实有点勉强。促销更多是一种商业策略,吸引玩家提前消费,但跟文中的主题并没有太强的关联。甚至说,排队买游戏的人并不是纯粹为了“即时满足”,他们更多受到“抢先体验”“社交认同感”“对期待的追求”等心理因素的驱动,这些动机其实很复杂,并不能简单归类为即时满足或者延迟满足。

总的来说,文中对两类玩家行为和喜好分析是有道理的,但游戏促销和排队买游戏的例子,在表达即时满足和延迟满足方面稍显牵强。如果更聚焦于玩家在游戏中的表现和心理,可能会更贴合主题。


原文:

原理90 即时满足与延迟满足

“史密斯先生,你确定你要花60美元购买这个游戏吗?明天我们有促销活动,买一送一!”
人们工作是为了挣钱,挣钱是为了购买消费品。视频游戏产业就是追求这样的利润的典范。视频游戏以技术作为平台,每天以惊人的速度向世界提供更多的内容。而消费者也会更快地接触到这些内容。人们对信息的需求更大,生活节奏更快,也更容易对他们购买的东西感到厌倦,从而构建了一个追求即时满足的社会。在现代的重大技术发展发生之前,比如互联网和智能手机出现之前,人们愿意为自己想要的东西付出更多的努力,并且对它们更重视、考虑得更慎重,在得到它们时也就更高兴。

即时满足(Instant gratification)和延迟满足(delayed gratification)在我们匆忙行动然后等待的生活中经常出现。饿坏了的人急于得到食物,却需要排队等候点单,或在桌边坐下等着服务生,然后再等着食物上来之前的热饮。在游戏产业中,我们也可以在一个游戏的上市第一晚(“opening night”)看到这样的情况。如果一个游戏将于午夜在一个商店首次发售,商店开门之前几个小时门口就排上了长长的队,顾客们这么做是为了在游戏发行的第一时间就能买到它。在这一天买到游戏的玩家(寻求即时满足的玩家)将会以下几种方式阻碍寻求延时满足的玩家购买这个游戏:不好的评论;游戏被抢购一空;或是由于网上瞬间出现大量的游戏截图和相关信息而毁掉对游戏的期待。

从开发者的角度,这种行为是他们在设计游戏时需要的附加信息。追求即时满足的玩家往往急于将游戏打通关,这样他们就可以进入多人模式,解锁更强大的物品来出售,或是从新玩家身上得到好处。他们在网上或好或坏的评论对游戏销售而言可能是促进也可能是阻碍。但是,追求即时满足的玩家们通常被外在的原因所驱动,他们对游戏本身的享受要少于追求延迟满足的玩家。追求延迟满足的玩家们会在购买价格、游戏评论和网上内容等基础上做出明智的购买决定。他们也会花更多的时间来探索游戏的各个方面,因为他们更多的是被内在原因驱动来玩这个游戏。

从游戏设计师(国内公司通常叫游戏策划)的角度,从这两种不同的行为中能得到很多启示,并且有很多的游戏类型就是在考虑到这些的情况下被创造出来的。多人模式是为那些想要随时加入并且只想玩游戏某些方面的玩家准备的,而故事模式则需要玩家完整通过一段旅程。角色扮演类游戏(role-playing games, RPG)和回合制游戏(turn-based games)是为延迟满足型玩家量身定制的,因为玩家将他们自己沉浸在角色的个性化、升级、能力的提高中,这些行为需要好几个小时去完成,他们却只是为了在完成之后体验两分钟的行动。

乐趣和沉浸感也是游戏设计师需要考虑这两种不同玩家类型的原因。如果一个玩家太快得到了一个过于强大的物品,他们会觉得这不是通过自己的努力得来的,就会过度使用它;而如果一个玩家太晚才能得到一个物品,这个游戏对他而言或许太难了,让他很难去享受。如果玩家走过一个废弃的被毁坏的仓库,发现所有的门都是锁上的并且他们没有办法打开,他们也会失去沉浸感。如果所有的门都是打开的也是一样。通过“游戏测试”(参见原理52“游戏测试”),设计师们可以对如何平衡即时满足和延迟满足玩家的不同游戏风格有一些认识——有些玩家会马上查看所有的门,有些会等着找到能开门的钥匙,有些会等着游戏中出现提示告诉他们可以打开那些门。虽然找到完美的平衡是很难的,但总有一些方法能够帮助平衡它们。

视觉线索、与非玩家角色(non-playable character, NPC)的对话、声音线索和故事线都在为游戏的每一级、任务、物品掉落、得到物品、升级等设定节奏。我们最好在整个游戏的过程中不断估量和调整它们来让游戏保持新鲜感。这也是“游戏化”(gamification)起作用的地方。当开发者加入游戏化的元素(gamified elements)如排行榜、物品升到一定级别后的攻击力提升、徽章奖励等,由于这些元素能帮助玩家沉浸在游戏中,因此也就可以解锁成就,从而增加了他们对延迟满足的需求,提高了他们的游戏体验。

这两种行为特点在游戏中的体现如下:
即时满足:这种类型的玩家是侵略性的,追求快速,在游戏里更容易死。他们喜欢经常升级,选择容易的路线,进攻性的玩法,喜欢不断向前运动的游戏,在游戏里不喜欢回到他们已经玩过的区域。他们在短时间会去玩更多的游戏,在耗时长的游戏里会做出糟糕的选择,常通过尝试和试错来完成游戏,在某一关的某个部分遇到困难无法通过时很容易感到沮丧,在游戏的运动中有良好的反应和把握时机的能力。

延迟满足:这种类型的玩家是防守型的,在游戏里活得更长,购买和玩的游戏数量相对较少但是每一个玩得比较久。他们享受为了一个目标努力的过程,会去体验游戏的各个方面,使用策略,对升级也有计划,做选择的时候会考虑到对游戏其他部分的影响而不仅仅是对手头的敌人或是关卡,面对解谜元素时思路清晰。

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