Unity的旋转问题

1. pivot 和 center

  pivot 是模型坐标的真实位置,开发中改变transform的角度指的是这个。

  center是当有多个模型的时候,unity自动根据mesh计算的共同中心,只有一个模型的时候不受影响。


2.万向节死锁

  只有在local模式才会发生

  其坐标层级是  y->x->z (y是最高层级,不受x,z 影响,x受y影响,同时影响z,z受y,x影响)

  故只有绕x轴先转(+/-)90度(仰视/俯视)才会触发失去绕Z轴旋转的自由度,造成万向节死锁。 完全的俯视和央


 3.四元数

      绕某个轴旋转一个角度。

   

   在u3d下利用该方法实现地球自转:

   


Unity中实现旋转归零的方法可以通过存取物体的起始位置和起始旋转来实现。你可以在代码中定义一个存储物体起始位置和旋转量,然后在Start()函数中将物体的初始位置和旋转赋值给这些量。接下来,你可以编写一个Reset()函数,在这个函数中将物体的位置和旋转重置为起始位置和起始旋转。以下是一个示例代码: ```csharp using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ResetObject : MonoBehaviour { public GameObject targetObject; private Vector3 startPosition; private Quaternion startRotation; void Start () { startPosition = targetObject.transform.position; startRotation = targetObject.transform.rotation; } public void Reset() { targetObject.transform.position = startPosition; targetObject.transform.rotation = startRotation; } } ``` 在这个示例中,我们创建了一个ResetObject的脚本,并在Inspector窗口中将目标物体指定为要重置的物体。脚本中的Start()函数会在游戏开始时存储目标物体的起始位置和旋转。Reset()函数会将目标物体的位置和旋转重置为起始位置和起始旋转。 请注意,以上代码仅供参考,你需要根据自己的项目和需求进行适当的修改和调整。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* [unity物体位移 旋转后的复位问题](https://blog.csdn.net/qq_45498613/article/details/129016316)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *3* [Unity通过鼠标操作来控制场景视角(包括旋转、平移以及缩放)](https://blog.csdn.net/yldmkx/article/details/108821409)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]
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