1.例子1: 场景param
这个其实用的很广,比如:玩法1是匹配时,匹配的2只队伍。 玩法2是:匹配的2个人,玩法3是5个参数。。。
这时可以传入一个SceneContext类,里面是一个HashMap,将可变参数放入Map中,然后再这个逻辑类中解析。
不同的玩法需要的上下文参数不同时,有时又不想定义一个类,那么就可以使用HashMap<String, Object>这种方式存储,毕竟在使用时,自己是知道有 哪些字段及其每个字段的含义的。
2.例子2: 网络包收发
收到网络包时,肯定需要2个参数: 1.谁发来的 2.数据包的内容。 其实谁发来的,可以构造一个SessionContext。 数据包可以用Protobuf或者json描述。