maya绑定后的模型修改编辑技巧

灯光渲染是三维制作流程的最后环节,也是所有问题的汇总,由于大家任务量都很大,所以,能够我们改的就不反给前面流程了。当然虽然这样并不是好事,毕竟哪个环节的问题应该让他们知道,防微杜渐。
动画的穿帮问题是最常见也是动画师们最头痛的事,因为需要很细心的查找细节。调整点的位置。但是绑定后的模型,点通常都无法修改。特别是参考进场景的角色模型。如何后期改点呢?通过绑定小哥的分享,说需要导入模型,并删除tweak节点,但通过测试发现模型无需导入场景,只需要如下技巧即可。总结如下:
看图:注意这个tweak节点就是它在起作用。
在这里插入图片描述
断开tweak与模型mesh节点的链接后,就可以随意编辑模型点的形状了。当然如果想恢复,也可以手动恢复原有链接,当然操作相对繁琐,可以让td写个工具来完成。
在这里插入图片描述

南无阿弥陀佛

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