ue4
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tianxiaojie_blog
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE5 UMG拖拽旋转
UE5 UMG 拖拽原创 2024-03-14 16:03:47 · 153 阅读 · 0 评论 -
UE5 Windows 打包 Linux
安装后需要重启引擎(最好是冲重启电脑),就可以开始打包了。但是依然会报上述错误。然后就解决各种路径以及成员变量实例化顺序等问题,就可以开始打包了。在windows中可以用交叉编译的方式打包linux。需要下载dotnet sdk。直接打包linux,会报错。原创 2023-03-08 16:12:22 · 2957 阅读 · 3 评论 -
UE5 资源拷贝后,父类消失,无法重设置父类 【重定向】
从A项目 拷贝了c++类以及继承自这个c++类的蓝图类 到B项目改了C++类的类描述文件后,成功从vs启动项目但是,一同拷贝过来的蓝图类却找不到父类,而且无法重新设置父类然而, 新创建的actor缺可以找到这个移过来的c++类删掉临时文件以及二进制文件重新生成,编译代码,依然不能解决。原创 2023-03-08 16:10:59 · 1805 阅读 · 2 评论 -
ue5动态获取导航路径
动态获取导航路径原创 2022-06-14 18:23:25 · 1678 阅读 · 2 评论 -
UE4 坐标转换 之 CAD 坐标转UE
项目场景:获取到一组由机器自动识别的cad点位数据,需要映射到ue场景里,将这些点位标识出来问题描述直接将点位映射,通过transform变换,无法直接映射到正确的场景位置上原因分析:因为cad是用的是右手坐标系,而ue用的是左手坐标系,所以在转换的时候需要将坐标系统一右手坐标系转左手坐标系 将数据VV(1,-1,1)单位也是需要注意的,我这里cad数据单位是mm,ue是cm 所以要cad点位数据需要0.1解决方案:暂时两种解决方案用子组件与父组件的关系来获取相对位置用点位数据的原创 2022-04-01 16:45:12 · 1780 阅读 · 0 评论 -
任意字符使用UE自带AES加密解密
任意字符使用UE自带AES加密解密说明实现说明参考文章:1.大佬的实现,老早膜拜 Crypto++_AES加密解密2.AES加密解密(解决中文乱码问题)基于两位大佬的实现,自己组装了一个可以对任意字符的加密解密的功能1.在对字符串进行加密时,要先将源加密字符串添加前后缀,然后转换成TArray ,然后再转换成 base64 .做这一步主要是因为中文有可能在base64转换过程中产生乱码,但乱码产生是有规律的,会在完整的字符解析前后生成。不会在中间生成。所以先加入前后缀,在base64解码时对其原创 2021-11-27 16:30:52 · 2894 阅读 · 4 评论 -
简单实现局域网内实现像素流送的负载均衡
简单实现局域网内实现像素流送的负载均衡需求实现nginx的配置局域网多人像素流配置运行验证需求运行像素流项目,在一台机子上最多只能开几个实例,我的机器 i9 10系列 rtx3080 最多运行2-3个实例(看项目大小). 继续开启实例时会报错因为ue4像素流对单机多显卡的支持不是太好,若要扩展访问实例数量,则需要通过负载均衡来转发请求。实现通过nginx自带的负载均衡配置,转发访问。通过ue4的局域网像素流多人访问配置,实现每次分配一个新实例给申请。最后实现访问同一个地址,能根据负载均衡原创 2021-05-06 14:50:46 · 1775 阅读 · 1 评论 -
如何制作贴合地面的曲线
效果如下所示:贴合地形碰撞,上面有一个小箭头循环向底部传送带偏移来看看怎么实现。首先看看都有哪些素材箭头贴图底部传送带Mesh底部传送带的Mat底部传送带的Mat_Ins箭头的Mat箭头的Mat_Ins路径Actor测试关卡再看一次在关卡中的设置实现效果:用spline,根据给定点的位置向下检测碰撞,将location赋给spline,然后添加splineMesh,给定材质就ok了材质:实现之后生成 instenceBasePath蓝图根据给原创 2021-02-27 17:34:41 · 853 阅读 · 0 评论 -
如何截取camera画面并保存到本地
只做小地图也是用这个方法。将摄像机捕捉的画面显示到ui中现需要将该摄像机画面保存到本地首先我们为了实现可控。先新建一个actor,然后添加一个摄像机,在摄像机下绑定一个SceneCaptureComponent2D 组件同样,改变这个组件下的Render’Target 和截图模式需要调整rendertarget的设置。编码格式很重要,一定要调对用引擎自带的保存rendertarget的方法保存图片保存成功看效果...原创 2020-05-13 22:21:21 · 2474 阅读 · 2 评论 -
UE4 修改缓存存储位置
UE4 修改缓存存储位置假如你安装在C盘,要替换到当前项目目录下C:\Program Files\Epic Games\UE_4.20\Engine\Config 文件名:BaseEngine搜索%ENGINEVERSIONAGNOSTICUSERDIR%DerivedDataCache替换%GAMEDIR%DerivedDataCache...原创 2019-12-12 18:04:56 · 16383 阅读 · 0 评论 -
UE4贴图问题
UE4贴图问题ios 贴图显示不出来以及显示质量不佳解决方法贴图在闪的解决方法打包不能显示8k贴图修改设备配置修改贴图设置确定贴图尺寸是否为2的幂次方ios 贴图显示不出来以及显示质量不佳解决方法参考 https://blog.csdn.net/weixin_36369675/article/details/80705853https://gameinstitute.qq.com/comm...原创 2019-12-12 18:02:35 · 3761 阅读 · 0 评论 -
屏幕适配
屏幕适配如何在编辑器中正确预览以及如何适配不同尺寸的UI设置尺寸根据规则设定屏幕显示比例设置屏幕显示尺寸找到使用的相机,设置比例可以修改如下所示如何在编辑器中正确预览以及如何适配不同尺寸的UI设置尺寸根据规则设定屏幕显示比例设置屏幕显示尺寸找到使用的相机,设置比例可以修改如下所示...原创 2019-12-12 17:41:49 · 294 阅读 · 0 评论 -
ue4的多线程如何实现
ue4的多线程如何实现讲道理实例创建c++工程新建一个FunctionLibrary在functionlibrary里编写三个函数,并且在cpp里面加以实现再创建一个空类对该项目在vs 上进行生成创建测试用例结论讲道理一般要使用多线程技术的,就是该功能点费时,并且降低效率,阻碍体验。就ue4来说,多线程一般用于后台的计算,信号的发送,检测等。比如,通过开启一个线程进行心跳检测,确认码的发送...原创 2018-11-20 13:30:57 · 10048 阅读 · 5 评论 -
UE4 的 异步怎么实现
UE4 的 异步怎么实现原理实例建一个c++的ue4工程新建c++类进行代码补充创建实例测试代码结论原理异步与多线程到底是怎么区分呢?江湖传闻,异步是目的,多线程是实现这个目的的方法。那么,具体在ue4里面我们要去使用这两个东西呢?异步一般用于资源的加载,事件的延迟响应。调用了一个开启异步方法的函数之后,程序就会在线程池里面寻找一些空闲线程对该函数进行处理。而该主线程继续往下走,不会发生...原创 2018-11-20 13:19:20 · 3465 阅读 · 0 评论 -
纯蓝图项目如何集成steam
亲测 4.20 可用检查项目的插件是否启用,注意确认名称找到项目的配置文件找到官网中关于steam的通用配置文本 https://docs.unrealengine.com/en-us/Programming/Online/Steam复制文本到需要配置的文件中重启项目,独立运行项目...原创 2018-11-19 17:33:53 · 385 阅读 · 0 评论 -
如何让物体的阴影随非静态光的角度而改变
如何让物体的阴影随非静态光的角度而改变设置 调制光影设置 动态插入光影修改计算光影距离设置 调制光影需要动态改变物体的光影,就需要对非静态光源设置 调制光影参考链接所以在场景中需要把非静态光源的 调制光影 选项打开设置 动态插入光影设置调制光影之后需要对物体进行设置 动态插入光影修改计算光影距离对于ue4引擎来说,减少计算是减少性能开销的重要手段之一,所以在与摄像机一定距离...原创 2018-11-14 13:08:05 · 240 阅读 · 0 评论 -
UE4 GamePlay架构
UE4 GamePlay架构前言GamePlay架构_1_Actor和ComponentGamePlay架构_2_Level和WorldGamePlay架构_3_GameInstanceGamePlay架构_4_PawnGamePlay架构_5_Controller StateGamePlay架构_6_GameMode和GameStateGamePlay架构_7_总结前言关于这篇文章,是在读了...原创 2018-10-23 11:08:08 · 7006 阅读 · 5 评论 -
UE4 关于设置character rotation 失效原因
关于设置character rotation 失效原因原因但是原因由于人物的rotation与controller 的绑定在一起,所以你设置人物的rotation也会被 controller强制同步。这里有说明:https://answers.unrealengine.com/questions/207242/set-actor-rotation-doesnt-work.html但是在...原创 2019-01-04 15:40:27 · 2746 阅读 · 0 评论 -
UE4 UMG多行文本
widget 中text 单行文本如何变成可以容纳多行文本?修改属性 进行调整,需要进行填入文本测试是否符合要求。原创 2018-10-23 10:15:51 · 4705 阅读 · 0 评论 -
UE4 c++ 实现委托
UE4 c++ 实现委托讲道理实例创建测试用例运行效果如下讲道理ue4 的委托和c# 中的一样,delegate本质上属于可存储一个或多个函数指针以及参数的特殊类。实例我们在这里实现一个简单的委托创建测试用例代码如下//.h // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Setting...原创 2018-11-20 14:17:23 · 2328 阅读 · 0 评论 -
UE4 如何解决摄像头移动毛边问题
UE4 如何解决摄像头移动毛边问题当视角改变或者物体运动时周边会产生毛边,像下面这种效果解决方法是:在场景中找到【PostProcessVolume】,如果场景中没有,就放入一个。用他包裹住场景,设置下面的amount 为 0效果如下...原创 2019-01-04 15:18:45 · 2377 阅读 · 0 评论 -
UE4 如何在程序运行时多开窗口和解锁鼠标
UE4 如何在程序运行时多开窗口窗口多开说明实例解锁鼠标这个就厉害了窗口多开说明多开窗口涉及 SWindow 的窗口类。在该窗口类中可以添加内容,然后再把该窗口添加到程序实例中。实例demo如下所示:新建c++空工程添加一个c++ actor类(我这里叫MultiWindowsActor)编写一个调用函数//.h// Fill out your copyright not...原创 2019-01-04 15:29:20 · 6049 阅读 · 3 评论 -
UE4 亮暗场
UE4 亮暗场设置摄像头遮罩设置镜头post设置摄像头遮罩设置镜头post值为0到-8原创 2019-01-04 15:30:56 · 707 阅读 · 0 评论 -
UE4 如何设置屏幕尺寸和画质
UE4 如何设置屏幕尺寸和画质匹配屏幕尺寸前言设置这样就匹配了我们的屏幕了。画质设置设置成1或2匹配屏幕尺寸前言我们经常需要针对某些设备进行UI匹配屏幕尺寸,需要在打包的时候在项目设置里面针对该设备进行UI尺寸设置。官方给出一个样例https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/UMG/HowTo/ScalingUI在样例中,主要讲的是,我们需要定...原创 2019-01-04 15:36:15 · 24049 阅读 · 1 评论 -
UE4 Texture streaming Texture 流溢出问题
UE4 Texture streaming Texture 流溢出问题在项目设置里边找到这个去掉勾选,就会全局放开texture streaming 的限制原创 2019-01-11 15:14:27 · 4866 阅读 · 0 评论 -
UE4 IOS 打包
UE4 IOS 打包https://www.csdn.net/gather_2f/MtjaEg4sMzIyNC1ibG9n.html转载 2019-04-17 20:54:56 · 471 阅读 · 0 评论 -
如何创建ue4的资源文件
如何制作【.upack】文件 共三条命令找到UnrealPak.exe 拖入小黑框 设置一个生成文件的文件名以及存放路径 输入需要变成.upack的文件或文件夹原创 2017-10-18 20:28:36 · 957 阅读 · 0 评论 -
UE4 UMG在场景中无法接受点击的解决办法
umg边缘无法接收检测这是因为在绑定umg的actor上大小没有设置到与umg一样大或比他大原创 2018-10-23 10:05:54 · 4645 阅读 · 0 评论 -
UE4 如何制作一个跟随ai
建一个AI的控制器,用于启动控制器和行为树 建一个AI的characer或者pawn,并修改他的AI控制器。此character为场景中的ai实例新建一个黑板(BlackBoard)和一个行为树(BehaviourTree)在AI控制器里使用黑板和运行行为树在黑板里面建立四个变量 1. TargetToFollow,Object类型,用于存储目标actor 2. Targ...原创 2018-10-22 13:06:44 · 3908 阅读 · 0 评论 -
UE4 制作空间两点间的mesh
以手柄发射射线为例子获取终点Vector3 VEnd计算出两点间的距离 假设发射点位置Vector3 VStart length=sqrt(square(VStartx-VEndx)+square(VStarty-VEndy)+square(VStartz-VEndz))对 需要伸缩的mesh进行旋转,以确保在z轴上的伸展方向向前,以符合射线向前发射的特性用 lengt...原创 2018-10-22 12:48:41 · 1660 阅读 · 0 评论 -
如何在项目运行中调用命令行修改参数
首先在项目中设置调用事件然后再在项目中新建一个umg相对应的,需要在项目中建一个结构体用来存储这个umg上的数据【为了方法共用性,把方法写在game instance中,在项目中需要新建一个gamesave的蓝图,用于保存gamesave设置】然后再在游戏开始时搜索项目中是否有存在gamesave文件,在这里我们在controller中的【beginpl原创 2017-04-14 16:10:09 · 1465 阅读 · 0 评论 -
ue4如何利用已有项目新建一个模板
参考 https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Basics/Projects/CreatingTemplates/index.html翻译 2017-10-18 20:31:22 · 1285 阅读 · 0 评论 -
UE4如何制作小地图
制作小地图可以在actor移动的时候进行观测。尤其是玩家在移动的时候可以有一个摄像头专门跟住让玩家可以观察自己的人物。其实也类似与监控器。 还有一种就是制作全局的小地图。就像王者一样在左上有一个全局缩略图。 那么如何制作呢? 本次制作的小地图分为 两种。 - - 全局小地图。用一个摄像机拍摄全景然后投射到umg上移动小地图。在人物上面增加一个摄像机,实时获取人物的位置以及场景情况投原创 2017-10-18 15:43:30 · 10521 阅读 · 4 评论 -
UE4 Android 打包
ue4如果要开发平板端的就需要进行安卓或ios的打包。而安卓易得苹果难求。所以在这里讲下如何进行Android系统的打包安装环境中间有一个需要接受协议的,选择接受所有协议然后点击next 注意:解决版本问题导致的打包失败在编辑器中的项目设置中配置打包环境 android打包类型说明原创 2017-10-18 15:58:23 · 1522 阅读 · 0 评论 -
ue4 如何让android与pc通讯,android端只显示umg,如何隐藏android的人物
如何让android与pc通讯 让pc与Android端可以通讯,需要在项目中配置sdk与打包设置,然后再直接打包出来,点击就可以运行。 如何让android的事件在pc端也做响应呢? 其实要做的就是弹出一个umg可以点击。这个点击事件的响应需要走roc,ros,rec事件。当然 还没有试过只走服务器端 roc:run on client ros: run on server rec:r原创 2017-10-18 20:26:04 · 1717 阅读 · 0 评论 -
如何制作 ue4 的资源 upack 文件
首先需要找到【UnrealPak.exe】执行文件,在下.然后指定生成文件的位置,然后指定需要生成 .upack的文件原创 2017-04-13 10:34:15 · 1702 阅读 · 0 评论 -
胶囊体高度不一致问题
胶囊体高度再vr世界中与地面不一致,偏高或偏低基本上是由于摄像机的高度问题所导致。 摄像机高度会比人物实际高度高出一大段距离。这是因为在项目启动的时候摄像机会被vive劫持。所以不会以我们现在设置的高度为起点算起。 所以为了解决这个为题。把摄像机高度归为0 添加一个scence,并从命名为cameraroot。然后把摄像机绑在它下面,然后调整它的一个相对位置。这样就可以。原创 2017-10-17 21:07:20 · 916 阅读 · 0 评论 -
如何在vr中进行视频播放
如何让自己新建的mediaplayer可以播放视频呢? 放视频的原理是:在【电视面板】上根据帧率进行每一帧动态换贴图。 所以,实质上视频的播放是进行每一帧换贴图。 所以新建mediaplayer 设置video的textture为刚才新建的那个,保存关闭 根据这个video生成材质原创 2017-10-17 21:16:02 · 1549 阅读 · 0 评论 -
UE4 camera shake 相机抖动
ue4 中如何制作相机抖动功能?新建一个camera shacke 设置配置 这里的配置是可以改变的,通过调整幅度可进行抖动频率大小的改变调用原创 2017-10-17 21:22:29 · 11576 阅读 · 2 评论 -
SaveGame
ue4 中进行savegame的设置。可以免去数据库的操作而对一些常用设置进行存储。比如登陆,人物信息等。 那么如何进行savegame的制作呢?做SaveGame的准备工作 1. 在项目中创建一个savegame 2. 新建一个树据结构进行树据的存储 3. 在需要用到的actor或者pawn中添加几个函数用于创建和检查与修改savegame原创 2017-10-17 21:38:09 · 1550 阅读 · 0 评论