cesium 的几个默认用法

cesium有几个默认的用法,不知道如何翻译,但是不了解还是感觉很不舒服:

1、带有scratch部分的关键词,主要是一些全局的临时变量,用于减少内存的申请,大部分是在某个函数的开始部分清空内容,参与计算,计算完成后再次清空内容;

2、带有Derived部分的关键词;

  • DerivedCommand是根据Command中的shader添加了一些自己的glsl代码,但是与Command使用相同的几何数据;

  • DerivedCommand 依附于Command存在,索引更新实体时,也要相应你的更新DerivedCommand;

  • Derived主要是用于多个命令的参数大体相同,不用重新创建命令,减少重复cpu执行过程,而且命令主要用于绘制,DerivedCommand 依附于Command存在,在绘制的时候减少webgl命令的切换,提高执行效率;

  • 此外Resource也有Derived的方法,主要是tileset.json中都是相对路径,需要使用最初的baseUrl,所以通过Derived方法实现。

3、cesium中的很多处理过程是流程式的,比如地形瓦片、3DTiles等处理过程,这些过程都有各种处理状态,例如:准备状态、开始下载、下载完成、正在处理、处理完成等。

        这些流程式的过程一般都会使用pass、state或者passState标识。

        但是在很多时候要进行各种状态的判断,判断方式都是使用“==”感觉有写累赘,例如使用下面这种方式感觉更好:

//primitive.js中

// cesium 原本的方式
  if (
    this._state !== PrimitiveState.COMPLETE &&        // 数据状态不是完成
    this._state !== PrimitiveState.COMBINED           // 数据状态不是合并
  ) {}

// 可以改成下面的方式,并重新排序PrimitiveState中的各个状态的顺序,这样在各个阶段逻辑都比较清晰
  if (this._state < PrimitiveState.COMBINED) {}       
    

最后说一下cesium中类的结构,代码如下:

//以CesiumWidget.js文件为蓝本进行说明

//1、js文件中全局方法
  function startRenderLoop(widget){
      //do something...
  }

//2、js文件中类的声明
  function CesiumWidget(container, options) {
      // init something...
  	   this._container = container;
      // init other something...
  }

//3、js文件中函数的定义
  CesiumWidget.prototype.isDestroyed = function() {
     return false;
  };

//4、js文件中属性使用set和get方法
  Object.defineProperties(CesiumWidget.prototype, {
    container: {
      get: function() {
        return this._container;
      },
    }
  }

4、cesium的类结构,对于cesium中封装的一些类,类中大概分为类构造函数、原型函数、类函数、文件内函数。

        类构造函数:封装类的成员变量,大部分通过属性访问,少部分可以自由访问,如果成员带有下划线,则一般都是通过属性访问的;

        原型函数:类实例化后的使用的函数;

        类函数:导出的与类相关,不用实例化的函数;

        文件内函数:相当于私有函数,不能被外界使用。

5、抗锯齿的做法

    // 是否支持图像渲染像素化处理

    if (FeatureDetection.supportsImageRenderingPixelated()) {

      viewer.resolutionScale = window.devicePixelRatio

    }

    // 开启抗锯齿

    viewer.scene.postProcessStages.fxaa.enabled = true;

6、大坐标产生的抖动

        将大坐标拆分成两个小坐标进行计算,也就是cesium中的heigh、low位置数据,例如:123456789这麽大的数据在webgl中着色器是不支持的,计算方法都是将实体的坐标转换到相机的相对坐标中,或者将大坐标拆分成两个小坐标,拆分方法,例如123456789拆分成,12345和6789,这样转换成浮点数数时1.23*10^3和4.56789*10^6,计算作差就可以计算了。

7、函数中的destroy和isDestroyed函数作用

      javascript的中函数调用很多是异步的,如果一个object在异步调用完成之前就销毁了,那么直接调用object中的函数会崩溃,所以当object销毁的时候会调用destroyObject这个函数,这个函数的作用就是将isDestroyed函数重新赋值为一个新的函数,并返回true,在异步函数中先调用isDestroyed函数,如果是销毁了,就不在继续处理了。

        

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