DirectX函数学习:颜色函数

1:D3DXFresnelTerm ()计算菲涅耳系数。

定义:

FLOAT WINAPI D3DXFresnelTerm(FLOAT CosTheta,    FLOAT RefractionIndex);

参数:

CosTheta [in] 本值必须在 0和1之间。

RefractionIndex [in] The refraction index of a material. The value must be greater than 1.

返回值:

本函数返回非偏振光的菲涅耳系数。CosTheta是入射角的COS值。

说明:

下面说明怎么样计算非偏振光的菲涅耳系数(F):

如果A是入射角,B是折射角,那么就可以用下面公式计算,

F = 0.5 * [tan2(A - B) / tan2(A + B) + sin2(A - B) / sin2(A + B)]

  = 0.5 * sin2(A - B) / sin2(A + B) * [cos2(A + B) / cos2(A - B) + 1]

让r   = sina(A) / sin(B)      (折射系数)

让 c   = cos(A)

让 g   = (r2 + c2 - 1)1/2

然后作简化运算后,就会得到下面公式:

F = 0.5 * (g + c)2 / (g - c)2 * ([c(g + c) - 1]2 / [c(g - c) + 1]2 + 1)

 

2:D3DXFloat32To16Array():转化一个32位的浮点数到16位的浮点数;

 

3:D3DXFloat16To32Array():

 

4:D3DXCreateMatrixStack ():

创建接口ID3DXMatrixStack的实例

 

5:D3DXColorAdd();D3DXColorSubtract();D3DXColorScale():颜色相加,相减及用一个数乘颜色;

 

6:D3DXColorNegative():创建一个颜色的底片色;

 

7:D3DXColorModulate():两种颜色的混合色;pOut->r = pC1->r * pC2->r;

 

8:D3DXColorLerp():创建两种颜色间的线性插值颜色;

Uses linear interpolation to create a color value.

pOut->r = pC1->r + s * (pC2->r - pC1->r);

If you are linearly interpolating between the colors A and B, and s is 0, the resulting color is A. If s is 1, the resulting color is color B.

 

9:D3DXColorAdjustSaturation():

调整颜色饱和度。

说明:alpha值是没有改变。返回值是跟pOut参数一样的,以便可以作为别的函数的参数用。

这个函数把红,绿和蓝三种颜色时进行饱和度运算,如下例子所示:

    // 下面基于NTSC标准来计算。

    FLOAT grey = pC->r * 0.2125f + pC->g * 0.7154f + pC->b * 0.0721f;

    pOut->r = grey + s * (pC->r - grey);

如果s 大于0并且小于1,饱和度会减少。如果s 大于1,就是增加饱和度。颜色值如下计算:

 

r = g = b = 0.2125*r + 0.7154*g + 0.0721*b

 

10:D3DXColorAdjustContrast ()

调整颜色对比度值

说明:

输入的alpha值是完全拷贝,没有任何修改。

这里返回值是跟参数里的pOut 是一样的。通过返回值,可以让这个函数成为别的函数的参数。

这个函数的红,绿,蓝都会用下面的公式计算结果输出:

pOut->r = 0.5f + c * (pC->r - 0.5f);

如果c小于1,就会减小对比度。如果c大于1,就会增加对比度。

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