中级Shader教程20 3D云

这是一篇中级Shader教程,讲解如何使用raymarching技术和多层透明叠加渲染来实现3D云效果。作者提供了密度函数和积分的分析,以及相关案例参考。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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title: “中级Shader教程20 3D云”
date: 2018-04-23 16:09:03
author: Jiepeng Tan
categories:

  • shader tutorial
    tags: shader_tutorial sea shader wave
    img_path: /assets/img/blog/ShaderTutorial2D/Snow
    mathjax: true

Shader 视频教程

1.前置知识链接

1.Noise和FBM请参考这篇文章中给出的链接
2.ranymarching 框架
3.多层透明叠加渲染

1.分析&实现

1.使用常规raymarching +倒退+ 多层叠加透明渲染

1.常用FBM 分布限制来定义距离函数Map(pos)
2.定义密度函数为 Den(pos) = clamp(-(Map(pos)) ,0.,1.)
这样在raymarching hit的点p =(ro+t
rd)其实密度其实才刚开始,然后在 p沿射线倒退
一定的距离,然后开始进行多层透明渲染。

伪代码:

float Map(float3 p){
   
    return  abs(p.y-cloudY)* cloudH // 大方向的限制
                +FBM(p*0.4) // 局部反密度分布
                    -0.4;//因为FBM ~ [0~1.] ,为了得到一个拥有“内部”这个概念的距离分布 所以应该减去一个值
}
float Den(float3 p){
   return clamp(-Map(p),0.,1.);
float Raycast(in float3 ro, in float3 rd)
{
   
    float precis = .1;//这里检测到快要接近 即可
    float h= 1.;
    float d = 0.;
    for( int i=0; i<_LoopNum.x; i++ )
    {
   
        if( abs(h
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