关于Unity插件TriLib使用的一点儿心得

        最近做一个项目的时候,由于要求动态加载fbx或者glb等格式文件,而我们自己开发加载插件难度又有点大,所以最后使用了TriLib这个插件,现在说一点使用心得。

        由于文件加载之后要对加载的内容进行复制,比如加载一个柱子,然后会把这个柱子复制很多份之类的,并且在复制之后需要删除原始的物体。刚开始的时候发现一旦删除原始物体,复制出来的物体就看不到了,原因是物体中MeshFilter组件中的Mesh被删除了,也就是说复制出来的物体和原来的物体引用的是同一个Mesh,一旦删除原始物体的,其引用的Mesh也会被删除,这个主要是加载FBX时,TriLib插件给每个新加载的模型添加了AssetUnloader组件,只要这个组件被删除,那么对应被加载的模型的Mesh就会被删除。后来想了个办法,就是物体被加载之后,把物体使用的Mesh复制一份,让被加载的原始物体使用被复制的Mesh,而不是原始的,那个AssetUnloader组件不会删除复制的这份,这样在删除原始加载的物体之后就不会让复制出来物体的Mesh消失了,因为复制出来的物体使用的Mesh也是复制出来的,不是那个AssetUnloader组件里面记录的。

        复制Mesh的代码参考如下:

MeshFilter[] filters = obj.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
for (int i = 0; i < filters.Length; i++)
{
	Mesh mesh = Instantiate(filters[i].sharedMesh);
	filters[i].sharedMesh = mesh;
}

        而且后来发现材质引用的Texture也会被删除,干脆把Texture也复制了。

        复制Texture的代码参考如下:

MeshRenderer[] renders = obj.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
for (int i = 0; i < renders.Length; i++)
{
	MeshRenderer render = renders[i];
	Material[] mats = new Material[render.materials.Length];
	for (int j = 0; j < mats.Length; j++)
	{
		mats[j] = Instantiate(render.materials[j]);
		Texture tex = mats[j].GetTexture("_MainTex");
		if (tex != null) mats[j].SetTexture("_MainTex", Instantiate(tex));
	}
	render.materials = mats;
}

        虽然上面的办法可以解决问题,但是我感觉还是能找到一些更好的办法,在想到更好的办法之前先这样吧。

Unity Trilib2插件是一个用于Unity引擎的三维模型导入和管理工具。它可以帮助开发者在Unity中导入、处理和管理各种三维模型资源。最新版Unity Trilib2插件的主要特点和更新如下: 1. 支持多种模型格式:Unity Trilib2可以导入和处理常见的三维模型格式,包括OBJ、FBX、3DS等。这使得开发者可以方便地导入各种不同格式、来源的三维模型文件。 2. 快速而稳定的导入功能:最新版的Unity Trilib2插件在导入模型时具有更高的性能和稳定性。它可以有效地处理大型模型或高复杂度的场景,同时减少导入时的崩溃和错误情况。 3. 自定义导入设置:Unity Trilib2插件提供了丰富的导入设置选项,允许开发者根据项目需求进行细致的调整。例如,可以选择导入的材质类型、贴图压缩方式、动画导入方式等。 4. 高效的模型数据管理:Unity Trilib2插件可以将导入的模型数据进行组织和管理,使得开发者可以更轻松地在项目中使用。例如,可以在Unity编辑器中预览、修改和配置模型的各种属性和效果。 5. 多种平台的兼容性:最新版的Unity Trilib2插件可以与主流的平台和设备兼容,包括PC、移动设备、虚拟现实设备等。这为开发者提供了更广泛的使用场景和目标用户。 总之,最新版的Unity Trilib2插件通过提供更高的性能、稳定性和灵活性,为开发者在Unity中导入、处理和管理三维模型提供了更好的工具和体验。无论是开发大型项目还是小型应用程序,Unity Trilib2插件都能为开发者提供高效、便捷的三维模型操作功能。
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