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原创 UE4渲染任务的产生及入队

渲染任务是如何产生并压入到渲染队列的呢还记得ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER宏吗,该宏的作用就是生成渲染任务并压入渲染队列。这是笔者知道的一种方式,应该还有其他方式。ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER宏展开后会得到下面的核心代码,它的作用是把创建任务并压入渲染队列:TG

2016-10-31 19:55:24 3877 1

原创 UE4 渲染线程执行任务的流程

先列出相关的类:FTaskGraphInterface: 虚基类,提供了一组管理和操作线程的接口.class FTaskGraphImplementation : public FTaskGraphInterface   该子类实现了基类的接口,在构造函数里创建了N个FRunnableThread和FTaskThreadBase.FTaskThreadBase:继承自F

2016-10-26 19:03:35 5070

原创 UE4 RHI浅析

RHI: Render hardware interface 渲染硬件层接口, 本人理解RHI是一套硬件无关,平台无关的图形渲染API. 它是如何做到与平台无关,与硬件无关的呢?每个RHI接口都对应着多个图形API的实现版本. 对于每个RHI接口,其实都有针对DX11,DX12,OpenGL等版本的实现。对于不同平台,引擎初始化的时候就已经确定要用哪一套图形API了。 之后,调

2016-10-24 19:52:32 9044 3

原创 UE4 ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER 宏

该宏非常重要, 其作用是: 创建一个渲染命令任务,并将该任务压入渲染队列,待渲染线程执行. 主要用于多线程渲染!#define ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER(TypeName,ParamType1,ParamName1,ParamValue1,Code) 等效于下面两个宏:#define ENQUEUE_UNI

2016-10-14 18:44:20 3721

转载 UE3的各种viewport和client

转载自:http://www.cnblogs.com/wellbye/p/5366034.html名字里带viewport/client的类不少,以及相关的类:FViewportFrame、FViewportFViewportClient/UScriptViewportClient/UGameViewportClientUClient/UWindowsC

2016-10-14 17:54:43 1978

原创 UE4多线程任务系统详解

首先,了解一下该系统重要的数据类型.1. FQueuedThreadPool:虚基类,队列线程池,  FQueuedThreadPoolBase继承自FQueuedThreadPool,     FQueuedThreadPoolBase维护了一个TArray QueuedWork(需要被执行的工作),  TArray AllThreads(所有的线程)   TArray

2016-10-10 18:59:17 8346

经典的数据结构课件.ppt

经典的数据结构课件,非常好的,珍藏多年了

2011-05-12

空空如也

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