游戏策划学习:乱敏、mmo、跳跃表现

本文探讨了游戏策划中的关键元素,包括乱敏机制的平衡性和策略性,MMORPG中的交易设计,游戏核心体验的四个层面(养成、社交、操作、斯金纳箱式体验),以及不同游戏(蔚蓝、空洞骑士、武士0、奥日)的跳跃表现差异。文章旨在分享游戏设计的深入理解和研究,期待业内交流。
摘要由CSDN通过智能技术生成

游戏策划学习:乱敏、mmo、跳跃表现


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声音的潜力,portal2旁白角色的塑造,动物之森的语音【听了机核的节目】

1.乱敏机制本质【xx机制】
来自gameres:

平衡先手优势,例如炉石后手的硬币

要去思考机制是怎么产生的,开发者创作机制的时候最大的目的是什么。
x增强策略性,增加随机性←这些是作用
√本质要从设计者的角度去看,为了平衡和两类玩家的体验
2.mmorpg中制造交易的可能
我的回答:(1)角色分化,比如生活技能不同,产出物不同,玩家只能选择一种生活职业,但是对不同的产出物都有需求
(2)装备职业绑定,副本产出非本职业装备
(3)限定系统商城的物品类,强制玩家互相交易
答案总结:

资源的不精准投放
商城就是典型的精准投放

3.mmorpg的游戏核心体验
个人回答:
(1).养成。让玩家通过付出时间和金钱收获角色的成长,从而加强角色扮演的体验感,加强正反馈。
(2).社交。帮派、种族,根据这些背景赋予到玩家身上的不同的共斗游戏内容;交易、换装。
(3).操作。pve方面的战斗体验,上手操作的熟练过程,游戏资源获取,成就排名等回报感。同时做出区分,既要有地图寻路这种功能,也要有面相追求自由度的玩家的探索要素。
(4).斯金纳箱式体验。类似抽卡的反馈机制,通过不确定性激励玩家,增强游戏寿命。【这点是看了参考答案以后想到的,本来有这方面的思路,但觉得属于其他部分】

gameres引用的答案:

从成长上,加强成长内容,增加非线性养成来确保游戏寿命。【这

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