游戏策划学习:新手教程/亏损与逃避心
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新手教程的设计
空洞骑士开局三个门和一个小怪,先让玩家体会攻击节奏,再出一个小怪,这样游戏的主要操作就已经完全介绍完毕了。但是这是针对有一定游戏基础的玩家的,对于“第一次接触游戏”的玩家来说,尤其是手游,一个完善的新手引导应该要能让0基础的人学会游戏的机制,因此“手把手”式的教学是必要的(例如根据指引让玩家去点特定的位置,用视频演示输入输出的流程等),因此,如果难以权衡简繁操作,可以给玩家以选择,决定自己要看多少教学内容,毕竟有基础的玩家只是少数。
回想一下只狼的新手教程,采用的实际上是拆分型的教学。先进行移动和跳跃等教学,再进行攻击和格挡这两个核心操作。实际上,在教学过程中也有停顿+文字的方式出现,但也许是因为其他部分做的实在是太好了(吗?),停顿+文字并没有让我产生很强的不适感。再回想黑魂的地面文字引导设定,算是先教会玩家一个获取信息的方式,在用其独特的获取信息的方式给玩家传达基础操作。
另一方面,现在的大作玩家都有一定的社群基础,搜攻略是个非常简单的事情。但这一切的起点都是“玩家有基础”。
看书
核心驱动力8:亏损与逃避心
我们害怕失去,不希望坏事发生。只有存活才能达成玩家目标是非常多游戏的设计模式。玩家在游戏中的投影死亡或受伤就意味着失去,而失去是证明着目前为止自己所做的事情并没有太大的用处。这一点甚至作用在短时有效的机遇上(