我所理解的Entitas——IExecuteSystem(八)

这一章主要是通过IExecuteSystem让我们的小熊动起来了。我们还是先介绍一下IExecuteSystem系统。

IExecuteSystem

这个系统也比较简单,和IInitializeSystem很相似,区别就是IInitializeSystem是游戏开始时执行一次Initialize()方法,IExecuteSystem时每帧执行一次Execute()方法。类似与MonoBehaviour生命周期中的Update()方法。

ArrowStateComponent.cs

这里我们主要是想收集键盘的输入信息,所以我们和之前Game Context分开,在Input Context下创建两个分别记录左键和右键状态的组件,同时左键和右键的状态组件不需要多个所以我们[Unique]属性让组件成为单例。

    using Entitas;
    using Entitas.CodeGeneration.Attributes;

    public enum EArrowState
    {
        None,
        Down,
        Up,
    }

    /// <summary>
    /// LeftArrowState组件
    /// </summary>
    [Input]
    [Unique]
    public class LeftArrowStateComponent : IComponent
    {
        public EArrowState state;
    }

    /// <summary>
    /// RightArrowState组件
    /// </summary>
    [Input]
    [Unique]
    public class RightArrowStateComponent : IComponent
    {
        public EArrowState state;
    }

然后回到Unity编辑器重新生成代码。

InputDeviceSystem.cs IInitializeSystem,IExecuteSystem

注意:InputDeviceSystem.cs 同时实现IInitializeSystem,IExecuteSystem两个接口,需要在IInitializeSystem接口的Initialize()方法中初始化LeftArrowStateComponent,RightArrowStateComponent两个组件。
然后在IExecuteSystem接口的Execute()方法中检测是否按下键盘的左右键。

    using Entitas;
    using UnityEngine;

    /// <summary>
    /// InputDevice系统 
    /// </summary>

    public class InputDeviceSystem : IInitializeSystem,IExecuteSystem
    {
        readonly InputContext _context;

        public InputDeviceSystem(Contexts contexts)
        {
            _context = contexts.input;
        }

        public void Initialize()
        {
            _context.SetLeftArrowState( EArrowState.None);
            _context.SetRightArrowState(EArrowState.None);
        }

        public void Execute()
        {
            if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
            {
                _context.ReplaceLeftArrowState( EArrowState.Down); 
            }
            else if (Input.GetKeyUp(KeyCode.LeftArrow))
            {
                _context.ReplaceLeftArrowState(EArrowState.Up);
            }
            else {
                _context.ReplaceLeftArrowState(EArrowState.None);
            }

            if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
            {
                _context.ReplaceRightArrowState(EArrowState.Down);
            }
            else if (Input.GetKeyUp(KeyCode.RightArrow))
            {
                _context.ReplaceRightArrowState(EArrowState.Up);
            }
            else
            {
                _context.ReplaceRightArrowState(EArrowState.None);
            }
        }
    }

MovementSystem.cs ReactiveSystem

当左右按键按下时需要移动小熊Entity。那么需要一个速度组件。

    /// <summary>
    /// MoveSpeed组件
    /// </summary>
    [Game]
    public class MoveSpeedComponent : IComponent
    {
        public float value;
    }
注意: 每次新加组件之后都需要回到Unity编辑器重新生成代码

然后在Entity有了MoveSpeedComponent组件之后需要根据每帧的间隔时间和速度确定移动距离,并改变Entity的PositionComponent最后交由RenderPositionSystem刷新位置。

    using Entitas;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;

    /// <summary>
    /// Movement系统
    /// </summary>

    public class MovementSystem : ReactiveSystem<GameEntity>
    {
        public MovementSystem(Contexts contexts) : base(contexts.game)
        {

        }

        protected override void Execute(List<GameEntity> entities)
        {
            foreach (var item in entities)
            {
                float interval = Time.deltaTime;
                //移动距离
                float moveInterval = interval * item.moveSpeed.value;
                Vector2 positon = item.position.value;
                //移动完成后的坐标信息
                positon.x += moveInterval;
                item.ReplacePosition(positon);
            }
        }

        protected override bool Filter(GameEntity entity)
        {
            return entity.hasMoveSpeed;
        }

        protected override ICollector<GameEntity> GetTrigger(IContext<GameEntity> context)
        {
            return context.CreateCollector(GameMatcher.MoveSpeed);
        }

    }

CommandMoveSystem.cs ReactiveSystem

通过InputDeviceSystem.cs可以检测到左右按键按下松开状态了,但是Game Context中的Entity还并没有速度值所以现在还没有办法移动,所以需要在LeftArrowStateComponent,RightArrowStateComponent两个组件发生变化时改变GameEntity的速度值。
这里我们简单处理了,如果小熊向左移动速度值设置成负值,向右移动速度值设置成正值,同时设置小熊的DirectionComponent组件。如果左右两个按键都没有按下时把小熊的MoveSpeedComponent移除小熊就会停下,并把DirectionComponent设置成站立状态。

    using Entitas;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;

    /// <summary>
    /// CommandMove系统 extends ReactiveSystem
    /// </summary>

    public class CommandMoveSystem : ReactiveSystem<InputEntity>
    {
        readonly IGroup<GameEntity> moveEntitys;

        public CommandMoveSystem(Contexts contexts) : base(contexts.input)
        {
            //找到
            int[] allof = { GameComponentsLookup.View, GameComponentsLookup.Direction};
            moveEntitys = contexts.game.GetGroup(GameMatcher.AllOf(allof));
        }

        protected override void Execute(List<InputEntity> entities)
        {
            foreach (var item in entities)
            {
                if ((item.hasLeftArrowState && item.leftArrowState.state == EArrowState.Up)
                    || ((item.hasRightArrowState && item.rightArrowState.state == EArrowState.Up)))
                {
                    foreach (var entity in moveEntitys)
                    {
                        entity.ReplaceDirection( DirectionComponent.EDirection.stand );
                        entity.RemoveMoveSpeed();
                    }
                }
                else if (item.hasLeftArrowState && item.leftArrowState.state == EArrowState.Down) {
                    foreach (var entity in moveEntitys)
                    {
                        entity.ReplaceDirection(DirectionComponent.EDirection.left);
                        entity.ReplaceMoveSpeed(-3.0f);
                    }
                }
                else if (item.hasRightArrowState && item.rightArrowState.state == EArrowState.Down)
                {
                    foreach (var entity in moveEntitys)
                    {
                        entity.ReplaceDirection(DirectionComponent.EDirection.right);
                        entity.ReplaceMoveSpeed(3.0f);
                    }
                }
            }
        }

        protected override bool Filter(InputEntity entity)
        {
            return (entity.hasLeftArrowState && entity.leftArrowState.state != EArrowState.None) 
                || (entity.hasRightArrowState && entity.rightArrowState.state != EArrowState.None);
        }

        protected override ICollector<InputEntity> GetTrigger(IContext<InputEntity> context)
        {
            int[] anyOf = { InputComponentsLookup.LeftArrowState, InputComponentsLookup.RightArrowState};
            return context.CreateCollector(InputMatcher.AnyOf(anyOf));
        }

    }

最后还是一样需要将新建的System加到GameSystems中。

public class GameSystems : Feature
{
    public GameSystems(Contexts contexts) : base("Game Systems")
    {
        ...
        Add(new InputDeviceSystem(contexts));
        Add(new CommandMoveSystem(contexts));
        Add(new MovementSystem(contexts));
    }

}

现在可以回到Unity运行一下,按下左右按键时小熊已经可以移动了。现在小案例已经基本完成了,只差最后一步在小熊移动时实时打印位置了,通过处理小熊移动的过程可以看出Entitas的核心思想是Component只需记录数据或者状态,专门的事交由专门的System处理,Entity只是为了承载Component并无其他作用。




总计: IExecuteSystem 在游戏运行后每帧执行一次,可以在这里处理类似Input等事件。

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