设计模式-总结篇

   《大话设计模式》终于到了总结这一天,这本书主要讲述了23个设计模式和六大原则。而六大原则却是这23个设计模式的核心。每个模式都遵从一种或几种原则,所以在此针对六大原则进行了相关总结。

 

单一职责原则

    定义:导致类变更的原因,应该仅有一个。通俗的说,即一个类只负责一项职责。

说到单一职责原则,很多大鸟都会不屑一顾。因为它太简单了,稍有经验的程序员即使从来没有读过设计模式、从来没有听说过单一职责原则,在设计软件时也会自觉的遵守这一重要原则,因为在软件编程中,谁也不希望因为修改了一个功能导致其他的功能发生故障。而避免出现这一问题的方法便是遵循单一职责原则。

    但这也仅仅是对大鸟而言,对于我们这些初入编程的菜鸟来说依旧需要细心学习。还记得作品展时期,刚刚动手做的时候都会建立一个Form1 这样的窗体,于是乎各种各样的代码像API函数呀,各种引用呀,实现各种功能的Function等等都放在了From1中,看着自己写了这么多代码心里还美滋滋的,但是当出现错误或者需要改动的时候就傻眼了。这样不仅维护麻烦,缺乏灵活性,更别提复用了。所以说单一职责原则是真重要。

    优点 :

  • 可以降低类的复杂度,一个类只负责一项职责,其逻辑肯定要比负责多项职责简单的多;    
  • 提高类的可读性,提高系统的可维护性
  • 变更引起的风险降低,变更是必然的,如果单一职责原则遵守的好,当修改一个功能时,可以显著降低对其他功能的影响。    

依赖倒置原则

    定义:高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节;细节应该依赖抽象。就是要针对接口编程,不要对实现编程。

    我们常用之物电脑的CPU,内存条,硬盘等都是在针对接口设计的,每个都有规定的接口,当某个部件损坏时只需要更换新的即可,而如果CPU,内存条等部件是依赖于具体主板的话,当主板坏了或者更换其它型号时,其他的部件也就都作废了。

    所以说无论是高层模块(主板)还是底层模块(CPU)都应该依赖于抽象即接口或抽象类。因为相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。

 

里氏代换原则

    先不说内容,刚看到这个原则名字的时候脑子里就充满了疑惑,为什么叫这么个奇怪的名字?

其实原因就是这项原则最早是在1988年,由麻省理工学院的一位姓里的女士(Barbara Liskov)提出来的。所以就按其姓氏命名了。

    定义:子类型必须能够替换掉它们的父类型;也就是一个软件实体如果使用的是一个父类的话,那么一定适用于其子类,而且它觉察不出父类对象和子类对象的区别。也就是说在软件里边,把父类都替换成它的子类,程序的行为没有变化。

    正是因为这个原则才使得继承复用成为了可能,只有当子类可以替换掉父类,软件单位的功能不受影响时,父类才能真正被复用,而子类也能够在父类基础上增加新的行为。比如:Cat继承Animal类,以动物的身份拥有吃,喝,跑等行为,可当我们需要Dog,Pig也继承Animal类时,是需要更改实例化的地方即可,其他地方不用改动。

 

合成聚合复用原则

    定义:尽量使用合成/聚合,尽量不使用类继承。合成聚合是“hasa”的关系,而继承是“isa”的关系。

    上面刚刚讲了继承,觉得继承真是方便又强大,但仔细分析下,继承的双方父类和子类的关系,他们是紧密依赖的,父类变,子类必变。所以继承是一中强耦合的结构限制了系统的灵活性,所以我们要慎用继承,不是“isa”关系,我们一般不要用继承。优先使用合成聚合复用原则,有助于保持每个类的封装,降低继承的层次。

 

迪米特法则

    定义:如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用。如果其中一个类需要调用另一个类的某一个方法时,可以通过第三者转发这个调用。

    类与类之间的关系越密切,耦合度越大,当一个类发生改变时,对另一个类的影响也越大。如何避免这种情况呢?那就是尽量降低类与类之间的耦合,这也正是迪米特法则的目标。

 

开闭原则

    定义:一个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。

    现在来说说最后一个原则—开闭原则,之所以把它放在最后来说,不是因为它不够重要,相反他是最重要的一个。

    开闭原则是面向对象设计中最基础的设计原则,它指导我们如何建立稳定灵活易扩展的系统,这也正是所有设计模式的最终目的。其实,我们遵循设计模式前面5大原则,以及使用23种设计模式的目的就是遵循开闭原则。也就是说,只要我们对前面5项原则遵守的好了,设计出的软件自然是符合开闭原则的,这个开闭原则更像是前面五项原则遵守程度的“平均得分”,前面5项原则遵守的好,平均分自然就高,说明软件设计开闭原则遵守的好;如果前面5项原则遵守的不好,则说明开闭原则遵守的不好。

                

作者把学习设计模式的学习分为了四个境界

.没学前是一点不懂,根本想不到用设计模式,设计的代码很糟糕。

.学了几个模式后,很开心,于是到处想着要用自己学过的模式,于是时常造成误用模式而不自知。

.学完全部模式时,感觉诸多模式极其相似,无法分清模式之间的差异,有困惑,但深知误用之害,应用之时有所犹豫。

.灵活应用模式,甚至不应用具体的某种模式也能设计出非常优秀的代价,以达到无剑胜有剑的境界。

 

   显然,我们现在正处于第三境界,困惑各种模式之间的差别。但是也没必要纠结,学习不是一蹴而就的事,马上就要开机房收费系统重构版了,这正好是个亮剑练手的机会。

   不忘初心方得始终:学习设计模式的目的就是设计出易维护,易扩展,易复用,灵活性好的程序。向着这个方向努力!

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