【Unity23种设计模式】之状态模式

首先创建一个项目

打开项目后复制至3个场景

命名为

创建一个空物体

命名为GameLoop

创建一个脚本GameLoop.cs

编写代码如下

将代码挂载至空物体GameLoop

将三个场景拖拽至Scenes In Build

分析下状态模式的类图

我们创新类图中的代码

编写ISceneState.cs

编写三个状态子类继承构造并赋值

编写SceneStateController.cs

编写GameLoop.cs

状态模式框架搭好后我们在ISceneState.cs

编写GameLoop.cs

编写LoadingState.cs

在场景中创建一个Image命名为Logo

运行即可看见Logo页面的一个从暗淡到显示的变化

运行第1s

运行第2s

接下来继续编写代码LoadingState.cs

在unity场景02UIScene中创建一个button

命名为StartBtn

运行在Loading由隐至显后3秒钟跳转至UIScene场景

第一秒

第二秒

第五秒

编写代码

继续运行项目

点击button后进入GameScene场景

End.

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Unity 中常用的设计模式包括以下几种: 1. 单例模式(Singleton Pattern):用于确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。在 Unity 中,可以使用静态变量或者脚本组件的方式实现单例模式。 2. 观察者模式(Observer Pattern):用于实现对象间的一对多依赖关系,当一个对象的状态发生变化时,所有依赖它的对象都会得到通知并自动更新。在 Unity 中,可以使用事件系统或者委托实现观察者模式。 3. 工厂模式(Factory Pattern):用于封装对象的创建过程,隐藏具体类的实例化逻辑。在 Unity 中,可以通过工厂类或者抽象工厂来创建游戏对象或其他资源。 4. 命令模式(Command Pattern):用于将请求封装成一个对象,从而可以将请求的发送者和接收者解耦。在 Unity 中,可以通过委托或者事件来实现命令模式。 5. 组合模式(Composite Pattern):用于将对象组织成树形结构,并且可以以相同的方式处理单个对象和组合对象。在 Unity 中,可以使用游戏对象的层级结构来实现组合模式。 6. 状态模式State Pattern):用于封装对象内部状态的变化,并根据状态的变化来改变对象的行为。在 Unity 中,可以使用状态机或者策略模式来实现状态模式。 这些设计模式可以帮助开发者更好地组织和管理 Unity 项目中的代码,提高代码的可维护性和可扩展性。
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