Unity 游戏框架搭建 2017 (十二) 简易AssetBundle打包工具(二)

上篇文章中实现了基本的打包功能,在这篇我们来解决不同平台打 AB 包的问题。

本篇文章的核心 api 还是:

BuildPipeline.BuildAssetBundles (outPath, 0, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);  

在第三个参数中,只要传入不同平台 BuildTarget 就可以了。目前只考虑 Android 和 iOS 平台。

区分 iOS、Android 平台

很简单,只要在上篇文章的 QABEditor 类中将原来的 BuildAssetBundle 方法分为 BuildAssetBundleiOS 和BuildAssetBundleAndroid 即可。代码如下所示。

public class QABEditor
{
    [MenuItem("QFramework/AB/Build iOS")]
    public static void BuildABiOS()
    {
        string outputPath = QPath.ABBuildOutPutDir (RuntimePlatform.IPhonePlayer);

        QIO.CreateDirIfNotExists (outputPath);

        QABBuilder.BuildAssetBundles (BuildTarget.iOS);

        AssetDatabase.Refresh ();
    }

    [MenuItem("QFramework/AB/Build Android")]
    public static void BuildABAndroid()
    {
        string outputPath = QPath.ABBuildOutPutDir (RuntimePlatform.Android);

        QIO.CreateDirIfNotExists (outputPath);

        QABBuilder.BuildAssetBundles (BuildTarget.Android);

        AssetDatabase.Refresh ();
    }
}

大家觉得代码中有几个类有些陌生。下面我来一一介绍下。

QPath.ABBuildOutPutDir(build target)

QPath 这个类在我的框架中是用来指定固定的路径用的,因为路径的代码全是字符串,不能让字符串暴露在各处都是,这样会影响代码的可读性。统一管理起来比较方便修改。ABBuildOutPutDir 这个 API 的实现如下所示,就不多说了。

/// <summary>
/// 所有的路径常量都在这里
/// </summary>
public class QPath 
{
    /// <summary>
    /// 资源输出的路径
    /// </summary>
    public static string ABBuildOutPutDir(RuntimePlatform platform) 
    {
        string retDirPath = null;
        switch (platform) 
        {
            case RuntimePlatform.Android:
                retDirPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB/Android";
                break;
            case RuntimePlatform.IPhonePlayer:
                retDirPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB/iOS";
                break;
            case RuntimePlatform.WindowsPlayer:
            case RuntimePlatform.WindowsEditor:
                retDirPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB/Windows";
                break;
            case RuntimePlatform.OSXPlayer:
            case RuntimePlatform.OSXEditor:
                retDirPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB/OSX";
                break;
            }

            return retDirPath;
        }

        /// <summary>
        /// 打包之前的源资源文件
        /// </summary>
        public static string SrcABDir  
        {
            get 
            {
                return Application.dataPath + "/QArt/QAB";
            }
        }
    }
}

QIO.CreateDirIfNotExists (outputPath)

QIO 这个类是用来封装 C# 的 System.IO 和一些文件操作相关的 API。CreateDirIfNotExists 这个命名非常的傻瓜,会点英文就应该可以理解了。下面贴出实现代码,

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;

/// <summary>
/// 各种文件的读写复制操作,主要是对System.IO的一些封装
/// </summary>
namespace QFramework 
{    
    public class QIO 
    {
        /// <summary>
        /// 创建新的文件夹,如果存在则不创建
        /// </summary>
        public static void CreateDirIfNotExists(string dirFullPath)
        {
            if (!Directory.Exists (dirFullPath)) 
            {
                Directory.CreateDirectory (dirFullPath);
            }
        }
    }
}

QABBuilder

QABBuilder 只是封装了本文的核心 API

BuildPipeline.BuildAssetBundles (outPath, 0, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);  

封装的原因是打 AB 包成功后,要对 AB 包进行一些处理,比如计算包尺寸,计算哈希或者 md5 值。主要是为了以后的热更新做准备的。看下 QABBuilder 核心实现.

    public class QABBuilder
    {
        public static string overloadedDevelopmentServerURL = "";


        public static void BuildAssetBundles(BuildTarget buildTarget)
        {
            string outputPath = Path.Combine(QPlatform.ABundlesOutputPath,  QPlatform.GetPlatformName());

            if (Directory.Exists (outputPath)) {
                Directory.Delete (outputPath,true);
            }
            Directory.CreateDirectory (outputPath);

            BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath,BuildAssetBundleOptions.None,buildTarget);

            GenerateVersionConfig (outputPath);
            if(Directory.Exists(Application.streamingAssetsPath+"/QAB")){
                Directory.Delete (Application.streamingAssetsPath+"/QAB",true);
            }
            Directory.CreateDirectory (Application.streamingAssetsPath+"/QAB");
            FileUtil.ReplaceDirectory (QPlatform.ABundlesOutputPath,Application.streamingAssetsPath+"/QAB");
            AssetDatabase.Refresh ();
        }
    }
}

使用方式

按这里


结果看这里(创建了iOS文件夹)


介绍完毕,睡觉了!

 

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转载请注明地址:凉鞋的笔记:liangxiegame.com

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### 回答1: Unity AssetBundle 打包策略可以分为两种: 1. 依赖关系分离:把项目中的资源按照依赖关系分离到不同的 AssetBundle 中,使得每个 AssetBundle 只包含自己需要的资源,这样可以提高加载性能和空间利用率。 2. 按场景分离:把项目中的资源按照场景分离到不同的 AssetBundle 中,使得每个场景只加载自己需要的资源,这样可以减小加载时间和内存占用。 ### 回答2: Unity AssetBundleUnity 引擎中用于打包资源的一种方式。使用 AssetBundle 可以将游戏中的资源(如模型、纹理、音效等)打包成一个个独立的文件,以便于游戏的动态加载。 AssetBundle打包策略是非常重要的,它直接影响着游戏的加载速度和性能。以下是一些常见的 AssetBundle 打包策略: 1. 按场景打包:将每个场景所需的资源打成一个 AssetBundle。这种打包策略可以减少加载时间,但会增加包的数量和大小。 2. 按功能打包:将同一类型的资源打成一个 AssetBundle。比如把所有的音效打成一个包,把所有的人物模型打成一个包等。这种打包策略可以减少包的数量,但是加载时间可能会变长。 3. 按优先级打包:将优先加载的资源打成一个 AssetBundle,其余资源打成另一个 AssetBundle。这种打包策略可以加速游戏的启动时间,但是可能会影响游戏的流畅度。 4. 动态加载:将一些不常用的资源不打包游戏,而是在需要的时候再动态加载。这种打包策略可以减少包的大小,但需要注意资源加载和卸载的时机,以免影响游戏的性能。 除了以上的打包策略,还有一些注意事项: 1. 避免重复打包:如果一个资源在多个 AssetBundle 中出现,会造成资源重复加载的问题。所以需要在打包时注意避免重复打包。 2. 多平台适配:不同平台的资源是不一样的,需要为不同平台打不同的包。 3. 版本控制:每个 AssetBundle 都有一个版本号,在更新游戏时需要根据版本号进行更新,以免出现版本不一致的问题。 总之,在打包 AssetBundle 时需要考虑到包的数量、大小、加载速度、游戏流畅度等多个因素。合理的打包策略可以提高游戏的性能和用户体验。 ### 回答3: Unity AssetBundleUnity引擎中的一项重要功能,可以将资源打包为AssetBundle,用于开发过程中的资源管理和动态下载等。那么,我们在打包AssetBundle时应该有哪些策略呢? 1. 前期资源规划:首先需在项目开始前做出合理的资源规划,以期望达到合理性和可维护性。在资源规划中,应该对每个场景和资源类型进行详细的分类、拆分,确定其相关性,以确保资源包的规范和稳定性。 2. 打包结构优化:在打包AssetBundle时,应考虑资源包的规范、可维护性和性能。对于同类资源进行打包,优先考虑动态资源和重要资源。同时,在打包模式和资源指定上也应该考虑在层级和粒度上细分。 3. 小包原则:AssetBundle应该尽可能地小,避免将无关资源打包到一起,同时尽可能避免多个AssetBundle有所依赖。 4. 缓存优化:合理使用缓存,如资源缓存的动态切换、组合等策略。可以缓存一些常用的资源,以避免频繁的网络请求,同时也要考虑缓存内存大小和清理策略。 5. 资源版本管理:由于资源的更新可能会对AssetBundle产生影响,因此需要将资源版本号和AssetBundle打包版本号进行关联。在资源变化时,需要更新AssetBundle版本,并及时更新客户端中的AssetBundle。 6. 安全策略:保护和控制AssetBundle的读写权限,确保AssetBundle不被非法修改和文件篡改。同时要处理AssetBundle加密和解密,以确保网络传输的数据不被盗取和破解。 Unity AssetBundle打包策略是开发中必备的一项技术,旨在提高项目的可维护性、性能和安全。在实际项目中,需要根据具体情况来决定如何合理使用AssetBundle,以达到最佳效果。

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