shader 边缘泛光

原理:边缘的法线与摄像头和顶点形成的向量夹角越小,那么它就是边缘透明:blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

zwrite off

Shader "Func/func1"
{
	//边缘发光 透明
	properties{
		_Scale("_Scale",range(1,8)) = 2
	}
	SubShader
	{
		tags {"queue" = "transparent"}
		Pass
		{
			blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
			zwrite off
			
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
			float _Scale;

			struct v2f
			{
				float4 pos:POSITION;
				float3 normal:TEXCOORD0;
				float4 vertex:TEXCOORD1;
			};

	
			v2f vert (appdata_base v)
			{
				v2f o;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
				o.normal = v.normal;
				o.vertex = v.vertex;
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f IN) : COLOR
			{
			//	float3 N = mul(float4(IN.normal,0),_World2Object).xyz;
				float3 N = normalize(mul(IN.normal,(float3x3)_World2Object));
				float3 V = normalize(WorldSpaceViewDir(IN.vertex));
				float bright = 1- saturate(dot(N,V));
					
				return fixed4(1,1,1,1)*pow(bright,_Scale);
			}
			ENDCG
		}
	}
}





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