shader 边缘泛光2


pass1:

v.vertex.xyz += v.normal * _Outer;
边缘沿着法向量延伸

Pass
		{
		
			blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
			zwrite off
			
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
			float _Scale;
			float _Outer;
			struct v2f
			{
				float4 pos:POSITION;
				float3 normal:TEXCOORD0;
				float4 vertex:TEXCOORD1;
			};

	
			v2f vert (appdata_base v)
			{
				
				v.vertex.xyz += v.normal * _Outer;
				v2f o;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
				o.normal = v.normal;
				o.vertex = v.vertex;
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f IN) : COLOR
			{
			//	float3 N = mul(float4(IN.normal,0),_World2Object).xyz;
				float3 N = normalize(mul(IN.normal,(float3x3)_World2Object));
				float3 V = normalize(WorldSpaceViewDir(IN.vertex));
				float bright = saturate(dot(N,V));
				fixed4 col = 	fixed4(1,1,1,1);
				col.a *= pow(bright,_Scale);
				return col;
			}
			ENDCG
		}

得到:



添加内部纯白

pass2

Pass
		{
		
			zwrite off
			
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
			float _Scale;
			float _Outer;
			struct v2f
			{
				float4 pos:POSITION;
			};

	
			v2f vert (appdata_base v)
			{
				v2f o;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
			
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f IN) : COLOR
			{
		
				return fixed4(1,1,1,1);
			}
			ENDCG
		}



加上

//上面的颜色减掉现在的颜色
blendop Sub
blend one SrcColor

得到 pass2

	//内部的纯白
		Pass
		{
			//上面的颜色减掉现在的颜色
			blendop Sub
			blend one SrcColor
			zwrite off
			
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
			float _Scale;
			float _Outer;
			struct v2f
			{
				float4 pos:POSITION;
			};

	
			v2f vert (appdata_base v)
			{
				v2f o;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
			
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f IN) : COLOR
			{
		
				return fixed4(1,1,1,1);
			}
			ENDCG
		}
		

加上pass3:

	Pass
		{
			
			blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
			zwrite off
			
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
			float _Scale;

			struct v2f
			{
				float4 pos:POSITION;
				float3 normal:TEXCOORD0;
				float4 vertex:TEXCOORD1;
			};

	
			v2f vert (appdata_base v)
			{
				v2f o;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
				o.normal = v.normal;
				o.vertex = v.vertex;
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f IN) : COLOR
			{
			//	float3 N = mul(float4(IN.normal,0),_World2Object).xyz;
				float3 N = normalize(mul(IN.normal,(float3x3)_World2Object));
				float3 V = normalize(WorldSpaceViewDir(IN.vertex));
				float bright = 1- saturate(dot(N,V));
					
				return fixed4(1,1,1,1)*pow(bright,_Scale);
			}
			ENDCG
		}
		


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