OpenGL--雾

  • 理论基础
    雾效果:计算机图像有时候由于过于清晰和锐利,反而显得不太逼真。我们可以通过添加雾效果,使整幅图像变得更加逼真。所谓雾效果,就是使远处的物体看上去逐渐变得模糊。雾效果可以提高性能,因为它可以不绘制那些因为雾的影响而不可见的物体。其实现原理其实就是根据雾距离观察点的距离计算出一个混合因子,然后用它把雾颜色与目标颜色进行混合得到的效果。

  • 实例代码
    1,RGBA模式下的5个雾化球体
#include "GLTools.h"
#include "GLShaderManager.h"

#ifdef __APPLE__
#include <glut/glut.h>
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#include <GL/glut.h>
#endif

static GLint fogMode;

static void init(void)
{
    GLfloat position[] = { 0.5, 0.5, 3.0, 0.0 };

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, position);
    glEnable(GL_LIGHTING);
    glEnable(GL_LIGHT0);
    {   //{}使模块划分更加清楚
        GLfloat mat[3] = {0.1745, 0.01175, 0.01175};
        glMaterialfv (GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat);
        mat[0] = 0.61424; mat[1] = 0.04136; mat[2] = 0.04136;
        glMaterialfv (GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat);
        mat[0] = 0.727811; mat[1] = 0.626959; mat[2] = 0.626959;
        glMaterialfv (GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat);
        glMaterialf (GL_FRONT, GL_SHININESS, 0.6*128.0);
    }

    glEnable(GL_FOG);//激活雾效果
    {
        GLfloat fogColor[4] = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0};
        /*雾方程式模式,有三种形式,根据物体距离观察点的距离能
        够算得一个雾因子(默认是计算机自动算出的,但我们也可以自
        己控制雾因子),雾就是通过雾因子把雾颜色与源片段的颜色进
        行混合得到的*/
        fogMode = GL_EXP;
        glFogi (GL_FOG_MODE, fogMode);
        glFogfv (GL_FOG_COLOR, fogColor);//雾颜色
        glFogf (GL_FOG_DENSITY, 0.35);//雾密度
        glHint (GL_FOG_HINT, GL_DONT_CARE);//在渲染质量与速度上没有偏向
        glFogf (GL_FOG_START, 1.0);//雾开始值(距离观察点开始距离)
        glFogf (GL_FOG_END, 5.0);//雾结束值
    }
    glClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 1.0);
}

static void renderSphere (GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
{
    glPushMatrix();
    glTranslatef (x, y, z);
    glutSolidSphere(0.4, 16, 16);
    glPopMatrix();
}


void display(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    renderSphere (-2., -0.5, -1.0);
    renderSphere (-1., -0.5, -2.0);
    renderSphere (0., -0.5, -3.0);
    renderSphere (1., -0.5, -4.0);
    renderSphere (2., -0.5, -5.0);
    glFlush();
}

void reshape(int w, int h)
{
    glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    if (w <= h)
        glOrtho (-2.5, 2.5, -2.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w,
                 2.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -10.0, 10.0);
    else
        glOrtho (-2.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h,
                 2.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -2.5, 2.5, -10.0, 10.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity ();
}

void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
    //雾效果逼真程度:GL_EXP < GL_EXP2 < GL_LINEAR
    switch (key) {
        case 'f':
        case 'F':
            if (fogMode == GL_EXP) {
                fogMode = GL_EXP2;
                printf ("Fog mode is GL_EXP2\n");
            }
            else if (fogMode == GL_EXP2) {
                fogMode = GL_LINEAR;
                printf ("Fog mode is GL_LINEAR\n");
            }
            else if (fogMode == GL_LINEAR) {
                fogMode = GL_EXP;
                printf ("Fog mode is GL_EXP\n");
            }
            glFogi (GL_FOG_MODE, fogMode);
            glutPostRedisplay();
            break;
        case 27:
            exit(0);
            break;
        default:
            break;
    }
}


int main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowSize(500, 500);
    glutCreateWindow(argv[0]);
    init();
    glutReshapeFunc (reshape);
    glutKeyboardFunc (keyboard);
    glutDisplayFunc (display);
    glutMainLoop();
    return 0;

}

这里写图片描述

2,雾坐标形式使用雾(自己控制雾方程式)

#include "GLTools.h"
#include "GLShaderManager.h"

#ifdef __APPLE__
#include <glut/glut.h>
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#include <GL/glut.h>
#endif

/*不认识glFogCoordfEXT()的解决方案*/
#define GL_FOG_COORDINATE_SOURCE_EXT 0x8450
#define GL_FOG_COORDINATE_EXT 0x8451
PFNGLFOGCOORDFEXTPROC glFogCoordfEXT = NULL;

static GLfloat f1, f2, f3;

static void init(void)
{
    GLfloat fogColor[4] = {0.0, 0.25, 0.25, 1.0};
    f1 = 1.0f;
    f2 = 5.0f;
    f3 = 10.0f;

    glEnable(GL_FOG);//激活雾效果
    glFogi (GL_FOG_MODE, GL_EXP);//设置雾方程式
    glFogfv (GL_FOG_COLOR, fogColor);//雾颜色
    glFogf (GL_FOG_DENSITY, 0.25);//雾密度
    glHint (GL_FOG_HINT, GL_DONT_CARE);//没有偏向
    glFogi(GL_FOG_COORDINATE_SOURCE_EXT, GL_FOG_COORDINATE_EXT);//使用雾坐标
    glClearColor(0.0, 0.25, 0.25, 1.0);
}


void display(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glColor3f (1.0f, 0.75f, 0.0f);
    glBegin (GL_TRIANGLES);
    /*使用雾坐标,手动指定每个顶点距离观察点的距离,
    不会随观察点的变化而变化*/
    glFogCoordfEXT (f1);
    glVertex3f (2.0f, -2.0f, 0.0f);
    glFogCoordfEXT (f2);
    glVertex3f (-2.0f, 0.0f, -5.0f);
    glFogCoordfEXT (f3);
    glVertex3f (0.0f, 2.0f, -10.0f);
    glEnd();

    glutSwapBuffers();
}

void reshape(int w, int h)
{
    glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective (45.0, 1.0, 0.25, 25.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity ();
    glTranslatef (0.0, 0.0, -5.0);
}

void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
    switch (key) {
        case 'c':
            //不使用雾坐标
            glFogi(GL_FOG_COORDINATE_SOURCE_EXT, GL_FRAGMENT_DEPTH_EXT);
            glutPostRedisplay();
            break;
        case 'C':
            //使用雾坐标
            glFogi(GL_FOG_COORDINATE_SOURCE_EXT, GL_FOG_COORDINATE_EXT);
            glutPostRedisplay();
            break;
        //改变顶点雾坐标
        case '1':
            f1 = f1 + 0.25;
            glutPostRedisplay();
            break;
        case '2':
            f2 = f2 + 0.25;
            glutPostRedisplay();
            break;
        case '3':
            f3 = f3 + 0.25;
            glutPostRedisplay();
            break;
        case '8':
            if (f1 > 0.25) {
                f1 = f1 - 0.25;
                glutPostRedisplay();
            }
            break;
        case '9':
            if (f2 > 0.25) {
                f2 = f2 - 0.25;
                glutPostRedisplay();
            }
            break;
        case '0':
            if (f3 > 0.25) {
                f3 = f3 - 0.25;
                glutPostRedisplay();
            }
            break;
        //前后移动观察点
        case 'b':
            glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
            glTranslatef (0.0, 0.0, -0.25);
            glutPostRedisplay();
            break;
        case 'f':
            glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
            glTranslatef (0.0, 0.0, 0.25);
            glutPostRedisplay();
            break;
        case 27:
            exit(0);
            break;
        default:
            break;
    }
}


int main(int argc, char** argv)
{
    glFogCoordfEXT = (PFNGLFOGCOORDFEXTPROC) glutGetProcAddress("glFogCoordfEXT");

    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
    glutInitWindowSize(500, 500);
    glutCreateWindow(argv[0]);
    init();
    glutReshapeFunc (reshape);
    glutKeyboardFunc (keyboard);
    glutDisplayFunc (display);
    glutMainLoop();
    return 0;

}

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