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转载 Unity3D~纹理格式
原文地址因为之前自己从来没有好好看过这部分,一直都是用的DXT压缩图片,结果发现原来ios是不支持DXT的,还不知道我项目那么卡是不是这部分引起的,但愿是~这样应该就可以解决游戏在ios上只有6.8帧的问题了~~[Desktop]RGB Compressed DXT1压缩的RGB纹理。这是最常见的漫反射纹理格式。4位/像素(32
2016-09-22 17:27:33 529
转载 从未停止!OpenGL的版本历史和发展
由于本文的内容过长,在Chrome浏览器下可能不能完全显示,建议使用IE或者FireFox阅读本文。来源请注明,本文永久地址为http://www.cnblogs.com/vertexshader/articles/2917540.htmlOpenGL®作为业界最为广泛使用的2D和3D图形接口标准,应用在成千上万的各式各样的计算机的程序中。从初期的崭露头角,到与Direct3D激烈
2016-09-22 16:12:52 720
转载 跨越opengl和d3d的鸿沟(四):完结篇,平台和未来
原文地址转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=1302上篇文章讨论了两个API在功能上的交集,以及互操作的方法。本篇作为系列的结局,将讨论一些平台相关的问题。平台长久以来,一直可以听到一种说法,D3D只能在Windows上用,而OpenGL可以用在所有平台。那么,我们就来看看在各个平台
2016-09-22 16:07:26 414
转载 跨越opengl和d3d的鸿沟(三):交集?并集?
原文地址转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=1290上一篇讲到了如何填平OpenGL和D3D之间一些原本被认为位于底层的区别。本篇将剖析两个API在功能上的异同,以及直接相互访问的可能性。功能D3D9的功能早已被OpenGL 2.0所覆盖,网上可以找到很多资料,这里就不提了。本文注重
2016-09-22 16:06:14 949
转载 跨越opengl和d3d的鸿沟(二):现代opengl
原文地址转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=1264上一篇提出了跨越OpenGL和D3D的基本问题,介绍了一些能在不改变API的情况下,通过输入数据来消除OpenGL和D3D之区别。本篇的重点是如何利用现代OpenGL提供的扩展和新功能,消除一些无法在上层解决的问题。顶点颜色顺序D3
2016-09-22 16:03:39 520
转载 跨越opengl和d3d的鸿沟(一):开篇
原文地址转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=1258多年来,在论坛和各个网站上不断能看到拿OpenGL和D3D进行比较的帖子和文章。他们经常制造很多谜思,使得初学者和一些从业人员对OpenGL和D3D产生了各种各样的流言。有人说,OpenGL直接调到驱动,性能高于D3D。有人说,Shader
2016-09-22 16:02:09 321
转载 Unity3d之截图方法
原文地址下面是我总结的、在u3d中的,三种截屏方法:1、使用Application类下的CaptureScreenshot方法。[csharp] view plain copy void CaptureScreen() { Application.CaptureScreenshot("Scre
2016-09-13 10:30:35 537
转载 Unity+NGUI性能优化方法总结
原文地址 一共9招。 1 资源分离打包与加载 游戏中会有很多地方使用同一份资源。比如,有些界面会共用同一份字体、同一张图集,有些场景会共用同一张贴图,有些会怪物使用同一个Animator,等等。可以在制作游戏安装包时将这些公用资源从其它资源中分离出来,单独打包。比如若资源A和B都引用了资源C,则将C分离出来单独
2016-09-01 13:48:16 485
SRDebugger - Console Tools On-Device 1.10.0.unitypackage
2021-07-11
空空如也
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