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原创 UNITY 用于打点统计的小工具
using System.Collections.Generic;using System;public static class PerformanceProfiler{ private struct PerformancePoint { public PerformancePoint(string msg) { t
2017-01-18 21:59:21 1620
转载 在行为树(Behavior Tree)中使用黑板(BlackBoard)
原文地址这篇文章针对于已了解行为树和黑板的读者,如果不是很了解,请参考此处(1,2,3)。黑板(Blackboard)是一种数据集中式的设计模式,一般用于多模块间的数据共享,我在做行为树的过程中,发现黑板非常适合作为行为树的辅助模块来使用,这次就来谈谈如何在行为树中使用黑板。行为树的决策一般要依赖于外部的输入,如下图所示。输入内容的来源取决于
2017-01-10 04:57:39 1215
转载 行为树(Behavior Tree)实践(2)– 进一步的讨论
原文地址上次提到了一些行为树的基本概念,包括行为节点,控制节点(选择,序列,并行),这次来更多,更深入的讨论行为树的一些东西,如果对行为树不是很了解,请参看这里。一. 关于选择节点的讨论我们说过选择节点的定义是通过判断子节点的前提条件来选择一个节点执行,这就牵涉到判断顺序的问题,是自左向右,还是随机选择,或者其他的一些规则等等,这样就延伸出各种各样的选择节点
2017-01-10 02:56:13 284
转载 行为树(Behavior Tree)实践(1)– 基本概念
原文地址自从开博以来,每天都会关心一下博客的访问情况,看到一些朋友的订阅或者访问,不胜欣喜,也促使我去写一些更好的博文,来和大家分享和交流,从访问统计来看,有相当一部分是来自于搜索引擎的流量,关键字以“行为树”,或者“Behavior Tree”居首位,我想大家对此可能有些兴趣,加上,这几年反反复复一直在AI中研究和运用行为树,所以这次就来谈谈关于行为树(Behavior
2017-01-10 02:49:06 799
转载 在AI结构中用双缓冲
原文地址双缓冲(double buffer)是在渲染中用到的基本技术,目的是为了提高绘图速度,防止屏幕的闪动,原理可以简述如下,生成两块内存,一块作为后缓冲(background buffer),一块为前缓冲(foreground buffer),前缓冲内存的是实际显示在屏幕上的内容,后缓冲可以称为工作缓冲,所有的图形都先画在这块缓冲中,完毕后再与前缓冲做一个交换(Flip),
2017-01-10 02:45:18 393
转载 浅谈层次化的AI架构
原文地址记得在以前的一篇文章中谈到了一种类似于双缓冲的AI结构,最近在整理一些东西的时候,发现这样的AI结构具有一定的通用性,而且层与层之间耦合度相对较低,作为一种层次化的AI架构,非常值得一谈。在我的脑海中,AI一般分为两个部分,一个是决策(Decision)部分,一个是行为(Behavior)部分,决策部分负责做什么,行为部分负责怎么做。在一些国外的公司里,AI程序员也
2017-01-10 02:05:46 2207
转载 希表之bkdrhash算法解析及扩展
原文地址版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。目录(?)[-]BKDRHash计算公式的推导系数的推导a 取2的幂b 取非2的幂的偶数c 取奇数大于1结论扩展哈希表的初步C封装实现 BKDRHASH是一种字符哈希算法,像BKDRHash,APHa
2017-01-07 10:45:55 588
转载 各种字符串Hash函数比较
原文地址常用的字符串Hash函数还有ELFHash,APHash等等,都是十分简单有效的方法。这些函数使用位运算使得每一个字符都对最后的函数值产生影响。另外还有以MD5和SHA1为代表的杂凑函数,这些函数几乎不可能找到碰撞。常用字符串哈希函数有BKDRHash,APHash,DJBHash,JSHash,RSHash,SDBMHash,PJWHash,ELFHash等等
2017-01-07 10:24:53 293
SRDebugger - Console Tools On-Device 1.10.0.unitypackage
2021-07-11
空空如也
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