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转载 骨骼动画详解
点击打开链接转载:http://blog.csdn.net/ccx1234/article/details/6641944最近,再次研究其骨骼动画,发现这篇文章讲的相当不错,通俗易懂,很好的学习资源。骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)的原理解析(一) 一)3D模型动画基本原理和分类 3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位
2017-09-19 14:24:29 4380
转载 Tangent Space的基向量计算方法
原文地址在CG中,基于Per-Pixel的算法经常会涉及到Tangent Space的坐标变换,比如Bump Mapping,需要将Object Space的Light Vector转换到Tangent Space,然后在和该Pixel上的Normal Vector进行计算,因为Normal Vector是在Tangent Space中的。像上面的Bump Mapp
2017-09-07 14:06:28 1036
转载 写给笨人的法线贴图原理
原文地址我算个笨人吧.笨人以前弄懂一些东西后,讲给笨人听往往更有效.看之前请自行具备图形学关于光照的基础知识. >> world/object space normal map 我们先讲基于世界或模型坐标的法线贴图(world/object space normal map).不常用,但是基础. 首先,请无视你之前google到的所谓通过Phot
2017-09-06 10:22:07 646
转载 Unity3d导入模型尺寸问题
原文地址大家都知道,Unity3D系统单位是米,所以当我们用3dmax建模的时候也要一开始就把单位设置成公制单位米虽然这样做已经和unity3d里面的单位统一啦,但是,3dmax导出fbx到Unity3d中去的时候单位比例却会发生变化,具体如下表:解决方法一:在Unity3d中找到改模型,然后在讲属性面板里面的缩放改成
2017-09-01 11:55:02 11719
SRDebugger - Console Tools On-Device 1.10.0.unitypackage
2021-07-11
空空如也
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