大家好,接下来将为大家介绍OpenGL ES 3. 非常好用的矩阵操作类MatrixState 。
如前述内容所介绍的知识,我们知道OpenGL ES中经常涉及到的矩阵有:
a:投影矩阵:mProjMatrix;
b:摄像机矩阵:mVMatrix;
c:模型加载:currMatrix;
具体的各个函数方法都有详细的注释,直接上代码:
import java.nio.ByteBuffer;
import android.opengl.Matrix;
//存储系统矩阵状态的类
public class MatrixState
{
private static float[] mProjMatrix = new float[16];//4x4矩阵 投影矩阵
private static float[] mVMatrix = new float[16];//摄像机位置朝向9参数矩阵
private static float[] currMatrix;//当前变换矩阵:模型加载
static float[][] mStack=new float[10][16];//用于保存变换矩阵的栈
static int stackTop=-1;//栈顶索引
//产生无任何变换的初始矩阵
public static void setInitStack()
{
currMatrix=new float[16];
Matrix.setRotateM(currMatrix, 0, 0, 1, 0, 0);
}
//将当前变换矩阵存入栈中
public static void pushMatrix()
{
stackTop++;//栈顶索引加1
for(int i=0;i<16;i++)
{
mStack[stackTop][i]=currMatrix[i];//当前变换矩阵中的各元素入栈
}
}
//从栈顶取出变换矩阵
public static void popMatrix()
{
for(int i=0;i<16;i++)
{
currMatrix[i]=mStack[stackTop][i];//栈顶矩阵元素进当前变换矩阵
}
stackTop--;//栈顶索引减1
}
//沿X、Y、Z轴方向进行平移变换的方法
public static void translate(float x,float y,float z)
{
Matrix.translateM(currMatrix, 0, x, y, z);
}
//沿X、Y、Z轴方向进行旋转变换的方法
public static void rotate(float angle, float x, float y, float z) {
Matrix.rotateM(currMatrix, 0, angle, x, y, z);
}
//沿X、Y、Z轴方向进行缩放变换的方法
public static void scale(float x, float y, float z) {
Matrix.scaleM(currMatrix, 0, x, y, z);
}
//设置摄像机
static ByteBuffer llbb= ByteBuffer.allocateDirect(3*4);
static float[] cameraLocation=new float[3];//摄像机位置
//设置摄像机的方法
public static void setCamera
(
float cx,
float cy,
float cz,
float tx,
float ty,
float tz,
float upx,
float upy,
float upz
)
{
Matrix.setLookAtM
(
mVMatrix, //存储生成矩阵元素的float[]类型数组
0, //填充起始偏移量
cx,cy,cz, //摄像机位置的X、Y、Z坐标
tx,ty,tz, //观察目标点X、Y、Z坐标
upx,upy,upz //up向量在X、Y、Z轴上的分量
);
}
//设置透视投影参数
public static void setProjectFrustum
(
float left, //near面的left
float right, //near面的right
float bottom, //near面的bottom
float top, //near面的top
float near, //near面与视点的距离
float far //far面与视点的距离
)
{
Matrix.frustumM(mProjMatrix, 0, left, right, bottom, top, near, far);
}
//设置正交投影参数
public static void setProjectOrtho
(
float left, //near面的left
float right, //near面的right
float bottom, //near面的bottom
float top, //near面的top
float near, //near面与视点的距离
float far //far面与视点的距离
)
{
Matrix.orthoM(mProjMatrix, 0, left, right, bottom, top, near, far);
}
//获取具体物体的总变换矩阵
static float[] mMVPMatrix=new float[16];//总变换矩阵
public static float[] getFinalMatrix()//计算产生总变换矩阵的方法
{
//摄像机矩阵乘以变换矩阵
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mVMatrix, 0, currMatrix, 0);
//投影矩阵乘以上一步的结果矩阵
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mMVPMatrix, 0);
return mMVPMatrix;
}
//获取具体物体的变换矩阵
public static float[] getMMatrix()
{
return currMatrix;
}
}
最后,欢迎大家一起交流学习:微信:liaosy666 ; QQ:2209115372 。