接下来看看程序主循环mainloop();
void DisplayLinkDirector::mainLoop()
{
if (_purgeDirectorInNextLoop)
{
_purgeDirectorInNextLoop = false;
purgeDirector();
}
else if (_restartDirectorInNextLoop)
{
_restartDirectorInNextLoop = false;
restartDirector();
}
else if (! _invalid)
{
drawScene();
// release the objects 每一帧来一次吗 自动释放的内容释放掉?
PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();
}
}
前两个if内容分别在结束程序和重新启动程序的时候调用。
第三个if中的语句才是一般调用的语句。
drawScene()负责进行场景的绘制。
PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();每一帧来一次 所有引用为1的Node 自动释放掉
如下
void AutoreleasePool::clear()
{
#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)
_isClearing = true;
#endif
std::vector<Ref*> releasings;
releasings.swap(_managedObjectArray);
for (const auto &obj : releasings)
{
obj->release();
}
#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)
_isClearing = false;
#endif
}
Cocos释放时怎么做的? 如上,新建一个空池releasings,与原本的池进行交换,交换后原本的池即为空,下一次调用clear时释放的内容就和上次释放的不同。
所以那些retain()的资源需要自己release掉。