Cocos2dx 追踪cpp-tests运行流程(3)

接下来看看程序主循环mainloop();


void DisplayLinkDirector::mainLoop()
{
    if (_purgeDirectorInNextLoop)
    {
        _purgeDirectorInNextLoop = false;
        purgeDirector();
    }
    else if (_restartDirectorInNextLoop)
    {
        _restartDirectorInNextLoop = false;
        restartDirector();
    }
    else if (! _invalid)
    {
        drawScene();
     
        // release the objects  每一帧来一次吗 自动释放的内容释放掉?
        PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();
    }
}

前两个if内容分别在结束程序和重新启动程序的时候调用。

第三个if中的语句才是一般调用的语句。

drawScene()负责进行场景的绘制。

        PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();每一帧来一次 所有引用为1的Node 自动释放掉

如下

void AutoreleasePool::clear()
{
#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)
    _isClearing = true;
#endif
    std::vector<Ref*> releasings;
    releasings.swap(_managedObjectArray);
    for (const auto &obj : releasings)
    {
        obj->release();
    }
#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)
    _isClearing = false;
#endif
}

Cocos释放时怎么做的? 如上,新建一个空池releasings,与原本的池进行交换,交换后原本的池即为空,下一次调用clear时释放的内容就和上次释放的不同。

所以那些retain()的资源需要自己release掉。


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