Unity 打 AssetBundle

这篇博客详细介绍了在Unity中创建和打包AssetBundle的方法,包括使用BuildPipeline和AssetBundleBuild API,以及如何处理依赖关系。通过示例代码展示了如何生成单独的AB、包含依赖的AB以及多个AB,并解释了AssetBundleManifest的作用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

获取依赖的API

  • EditorUtility.CollectDependencies
    • 会将其依赖的子节点也计算上
    • 参数类型Object[]
    • 返回参数类型Object[]
  • AssetDatabase.GetDependencies
    • 参数类型 string
    • 返回参数类型 string[]

BuildPipeline

打AB方法一
API
using UnityEngine;

/// <summary>
///   <para>Build all AssetBundles specified in the editor.</para>
/// </summary>
/// <param name="outputPath">Output path for the AssetBundles.</param>
/// <param name="assetBundleOptions">AssetBundle building options.</param>
/// <param name="targetPlatform">Chosen target build platform.</param>
/// <returns>
///   <para>The manifest listing all AssetBundles included in this build.</para>
/// </returns>
public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles (string outputPath, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform);
使用解析
  • 返回值 AssetBundleManifest

  • 参数解析

    • outputPath 最终AB存储的路径
    • BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions 打AB的设置
    • BuildTarget targetPlatform 打AB的平台指定
  • 使用前提

    • 资源显式的设置了AB,如下图
      *
  • 结果解析

    • 打AB的结果,如下图
      在这里插入图片描述
  • 测试代码

[MenuItem("AB/TestBuildPipelie")]
public static void TestBuildPipelie()
{
   AssetBundleManifest manifest = BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.streamingAssetsPath, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.Android);
}
打AB方法二
API
using UnityEngine;

/// <summary>
///   <para>Build AssetBundles from 
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