unity携程延迟

public class WebManager : MonoBehaviour
{
    int ttime = 5;
 
    public void Whatareyoudount()
    {
        StartCoroutine(Countdown());
    }
    IEnumerator Countdown()
    {
        InvokeRepeating("TTime",0,1);
        yield return new WaitForSeconds(5f);
        CancelInvoke("TTime");
        print("性感跳跳虎");
    }
    void TTime()
    {
        ttime--;
        print(ttime);
    }
 
}

以上为携程延迟的简单用法作用是延迟5秒 ttime的倒计时最后输出的是-1 whatareyoudount方法配合button实现点击以下是具体实现步骤

在这里插入图片描述
注意事项:onclick下面带圆圈的那个选择的是物体 代码绑定在物体上从下图选择脚本内的方法

在这里插入图片描述

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Unity 程(Coroutine)是一种协同处理机制,它允许程序在特定的时间点暂停执行,然后在稍后的时间点继续执行。这一机制使得程序可以在多个任务之间进行切换,以便实现复杂的异步操作。 Unity 程的实现原理如下: 1. 程是基于迭代器(Iterator)的。在编写程时,开发者可以使用 yield 关键字来指示程序在当前位置挂起,并将执行权返回到 Unity 引擎。这个过程实际上会生成一个迭代器对象,迭代器对象会记录程序的执行状态。 2. Unity 引擎在执行程时会不断调用迭代器的 MoveNext() 方法。这个方法会根据程的执行状态来判断程序是否需要继续执行,或者暂停并等待某些条件满足。 3. 当程需要暂停时,它会通过 yield return 关键字将当前的执行状态返回给 Unity 引擎。这个执行状态包含了一个等待时间或条件,Unity 引擎会根据这个状态来安排程的下一次执行。 4. 当等待时间或条件满足时,Unity 引擎会再次调用迭代器的 MoveNext() 方法,程会从上一次暂停的位置继续执行下去。 通过这样的机制,程使得程序可以在挂起和继续执行之间灵活切换,从而实现了一种协同处理的能力。这对于处理长时间运行的任务、异步加载资源或者并行执行多个任务时都非常有用。 需要注意的是,Unity 程并不是真正的多线程。它在主线程中以协同的方式运行,因此程中不能有耗时的操作,否则会阻塞主线程的执行。在需要进行耗时操作的情况下,可以使用 Unity 的其他机制,如线程、任务等来完成。

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