UGUI内核大探究(一)EventSystem

转载出处:http://blog.csdn.net/ecidevilin/article/details/52503595


UGUI是Unity3D官方推出的UI系统,为了更好的使用UGUI,我们就需要去了解它。

UGUI代码开源,我们可以从bitbucket下载到源码

虽然Unity官方喜欢藏着掖着,例如RectTransform和Canvas系列的源码都放在了UnityEngine里面,但是这并不妨碍我们对已开源的代码进行分析(其实多少也有些妨碍吧。。。)

今天我们就探究了一下UGUI的事件系统EventSystem。

虽然名字起得很大,但是实际上EventSystem处理和管理的其实是点击、键盘输入、触摸等事件,所以应该成为输入事件系统InputEventSystem更为恰当。

我们看到EventSystem最开始声明了一个List和一个变量

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  1. private List<BaseInputModule> m_SystemInputModules = new List<BaseInputModule>();  
  2.   
  3. private BaseInputModule m_CurrentInputModule;  


系统输入模块表和当前输入模块。

BaseInputModule是一个抽象类,PointerInputModule继承自它,同样也是抽象类,而StandaloneInputModule和TouchInputModule又继承自PointerInputModule。StandaloneInputModule是面向“PC, Mac& Linux Standalone”这个平台的输入模块,而TouchInputModule是面向“iOS”、“Android”等可触摸移动平台的输入模块。

EventSystem会每一帧都处理这些输入模块,首先是调用TickModules方法,更新每一个InputModule。

然后遍历m_SystemInputModules判断这些module是否支持当前的平台(例如StandaloneInputModule需要判断是否鼠标已连接,而TouchInputModule需要判断是否支持触摸)且module是否可激活(可激活条件祥参StandaloneInputModule和TouchInputModule的源码)。

如果有符合条件的module便赋值给m_CurrentInputModule(当前输入模块)并break。

如果没有符合条件的module便选取第一个支持当前平台的module作为m_CurrentInputModule。

最后如果m_CurrentInputModule的值变化了并且m_CurrentInputModule不为null便调用:

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  1. m_CurrentInputModule.Process();  
而这个方法会将各种输入事件(如点击、拖拽等事件)传递给EventSystem当前选中的GameObject(m_CurrentSelected)。

m_CurrentSelected大部分情况是Selectable组件(继承自它的有Button、Dropdown、InputField等组件)设置的,相关代码我们会在后续的文章中介绍。

而设置m_CurrentSelected的时候,会通过ExecuteEvents这个类对之前的对象执行一个被取消事件,且对新选中的对象执行一个被选中事件。这就是OnSelect和OnDeselect两个方法的由来。


EventSystem的RaycastAll方法使用射线从相机到某个点(设为点E)照射在UI上,然后对被照射到的所有对象进行排序,大致是远近排序。

而这个方法实在PointerInputModule中使用的,如果点击(或触摸)事件移动的时候,被该事件影响的对象也会发生变化,通过RaycastAll方法(传入的eventData中的position属性作为点E)获得到第一个被射线照射到的对象,如果与之前的对象不同,便变更对象(同时会回调原对象的OnPointerExit和新对象的OnPointerEnter方法)。

IsPointerOverGameObject是EventSystem类里特别常用的一个方法,用于判断是否点击在UI上,具体是在PointerInputModule中实现的,以后我们研究UGUI的输入模块的时候会深入讲解,概括一下就是判断当前是否存在某个键位(默认是-1鼠标左键)的数据。

最后我们注意到EventSystem有一个static属性:

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  1. public static EventSystem current { getset; }  

因为是静态属性,所以只存在一个current,而并不会每个实例对象会有一个.

当一个EventSystem组件OnEnable的时候会将这个对象赋值给current。参考OnEnabled与OnDisabled

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  1.         protected override void OnEnable()  
  2.         {  
  3.             base.OnEnable();  
  4.             if (EventSystem.current == null)  
  5.                 EventSystem.current = this;  
  6. #if UNITY_EDITOR  
  7.             else  
  8.             {  
  9.                 Debug.LogWarning("Multiple EventSystems in scene... this is not supported");  
  10.             }  
  11. #endif  
  12.         }  

OnDisable的时候会将current赋值为null(当current==this)参考OnEnabled与OnDisabled

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  1. protected override void OnDisable()  
  2. {  
  3.     if (m_CurrentInputModule != null)  
  4.     {  
  5.         m_CurrentInputModule.DeactivateModule();  
  6.         m_CurrentInputModule = null;  
  7.     }  
  8.   
  9.     if (EventSystem.current == this)  
  10.         EventSystem.current = null;  
  11.   
  12.     base.OnDisable();  
  13. }  

这就是为什么我们在Unity Editor里面增加多个EventSystem的时候会报警告。

当然在游戏运行的时候,我们也不能随意的增加删除EventSystem,一来似乎并没有什么必要,二来虽然EventSystem本身并没有太多东西,但是毕竟输入模块里面还是保存了一些数据的。


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