UE5中简易的UI管理框架(c++版,UE5.1)

需求说明:

在UE项目开发中,当UI界面较多的时候,就需要有一个管理功能出现,负责UI的生成、销毁、禁用等功能。

基于此需求,采用栈先进后出的数据接口,编写了一个简易的UI管理框架。

功能说明:

1.支持UI的自动创建

2.支持UI的按开启顺序关闭

3.支持一件关闭所有UI

4.支持开启当前UI后,禁用上一个UI的操作

5.管理类继承自AActor类,所以支持在面板配置UI信息

接口说明:

1.OpenUI:通过传入自定义的UI名来生成UI,如果hideLastUI为true,则隐藏上一个UI,否则,上一个UI继续显示

void OpenUI(const FString panelName,const bool hideLastUI );

2.CloseUI:关闭当前UI

void CloseUI();

3.CloseAllUI:关闭生成的所有UI

void CloseAllUI();

源码:

UIManager.h

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "UIManager.generated.h"

UCLASS()
class THIRDPERSONCPP_API AUIManager : public AActor
{
	GENERATED_BODY()
	
public:
	/// <summary>
	/// panelname,panel reference
	/// </summary>
	UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "UIManager")
	TMap<FString, TSubclassOf<UUserWidget>> panelInfos;


	/// <summary>
	/// panelname, panel renference path
	/// </summary>
	UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "UIManager")
	TMap<FString, FString> panelInfos2;

	TArray<UUserWidget*> panelStack;


public:	
	// Sets default values for this actor's properties
	AUIManager();
	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UIManager")
	void OpenUI(const FString panelName,const bool hideLastUI );
	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UIManager")
	void CloseUI();
	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UIManager")
	void CloseAllUI();



protected:
	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;

public:	
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;

};

UIManager.cpp

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "UIManager.h"
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "MyBlueprintFunctionLibrary.h"
// Sets default values
AUIManager::AUIManager()
{
 	// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

}

void AUIManager::OpenUI(const FString panelName,const bool hideLastUI = true)
{
	
	if (panelInfos.Contains(panelName) == false) return;
	
	TSubclassOf<UUserWidget> t =panelInfos[panelName];
	if (t == false)
	{
		UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Can't  find UI refence, please check"));
		return;
	}



	//如果是第一次
	if (panelStack.Num() == 0)
	{
		//GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 10.f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("A : %f"), AA));
		// //UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("ThreadName::::::::::::%s"), *ThreadName);
		//直接生成,入栈
		//根据对象生成
		UUserWidget* temp = CreateWidget<UUserWidget>(GetWorld(), *panelInfos[panelName]);
		//根据路径生成
		//TSubclassOf<UUserWidget> clss = LoadClass<UUserWidget>(this, *panelInfos2[panelName]);
		//UUserWidget* umg = CreateWidget<UUserWidget>(GetWorld(), clss);
		temp->AddToViewport();
		panelStack.Push(temp);
		return;
	}

	UUserWidget* last = panelStack[panelStack.Num() - 1];
	if (hideLastUI)
	{
		last->SetVisibility(ESlateVisibility::Hidden);
	}
	last->SetIsEnabled(false);

	UUserWidget* temp = CreateWidget<UUserWidget>(GetWorld(), *panelInfos[panelName]);
	temp->AddToViewport();
	panelStack.Push(temp);

}

void AUIManager::CloseUI()
{
	if (panelStack.Num() == 0)return;
	UUserWidget* umg = panelStack.Pop();
	umg->RemoveFromViewport();

	if (panelStack.Num() == 0)return;
	UUserWidget* newUMG = panelStack[panelStack.Num() - 1];
	newUMG->SetVisibility(ESlateVisibility::Visible);
	newUMG->SetIsEnabled(true);

}

void AUIManager::CloseAllUI()
{
	while (panelStack.Num() > 0)
	{
		UUserWidget* umg = panelStack.Pop();
		umg->RemoveFromViewport();
	}
}

// Called when the game starts or when spawned
void AUIManager::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	
}

// Called every frame
void AUIManager::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);

}

使用教程:

1.新建UIManager c++类(参照上述代码)
2.基于UIManager类新建蓝图对象

    

3.将A_UIManager蓝图对象拖放到关卡中

4.配置UI信息

在Panel Infos中添加ui信息,key是你自定义的UI名,value是这个UI的对象

5.蓝图调用

在任意位置都可以调用,打开UI时,通过传入你配置的UI名,和设置是否隐藏上一个打开的UI即可

关闭单个UI时,无需传参,直接关闭即可

关闭所有UI时,无需传参,直接关闭即可

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好的,下面是一个简单的C++插件例子,该插件可以在UE5.1使用: 1. 创建插件 首先,在UE5.1编辑器创建一个新的C++插件。在编辑器菜单选择“文件”->“新建项目”,在“选择项目”窗口选择“插件”类别,然后选择“C++插件”模板。 2. 编写代码 在创建了插件后,打开Visual Studio并打开插件的C++源代码文件。在这个例子,我们将创建一个简单的插件,并添加一个自定义Actor类。 首先,在插件的源代码目录下创建一个名为“Actors”的文件夹。在该文件夹下创建一个名为“MyCustomActor”的C++类,它将继承自UE4的AActor类。在该类添加一些自定义代码,如下所示: ``` //MyCustomActor.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyCustomActor.generated.h" UCLASS() class MYPLUGIN_API AMyCustomActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: // Sets default values for this actor's properties AMyCustomActor(); protected: // Called when the game starts or when spawned virtual void BeginPlay() override; public: // Called every frame virtual void Tick(float DeltaTime) override; }; ``` ``` //MyCustomActor.cpp #include "MyCustomActor.h" // Sets default values AMyCustomActor::AMyCustomActor() { // Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it. PrimaryActorTick.bCanEverTick = true; } // Called when the game starts or when spawned void AMyCustomActor::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); } // Called every frame void AMyCustomActor::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); } ``` 3. 注册插件 在UE5.1编辑器,打开插件的源代码文件夹,并打开插件的.build.cs文件。在AddDefaultModules函数添加“MYPLUGIN”模块,并在PublicDependencyModuleNames数组添加“MYPLUGIN”。 ``` using UnrealBuildTool; public class MyPlugin : ModuleRules { public MyPlugin(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target) { PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs; PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "MYPLUGIN" }); PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { }); DynamicallyLoadedModuleNames.AddRange(new string[] { }); } } ``` 4. 编译插件 在Visual Studio,选择“Release”或“Debug”模式,然后编译插件。如果一切正常,插件将被编译为一个DLL文件,并输出到UE5.1的插件目录下。 5. 在UE5.1使用插件 最后,在UE5.1编辑器启用插件。在编辑器菜单选择“编辑”->“插件”,然后选择“已启用”选项卡,找到您的插件并启用它。之后,您将能够在UE5.1使用自定义Actor类,以及任何其他您在插件添加的功能。
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